Creación de Personajes
Crear un personaje en el juego AAA es un proceso paso a paso que define las habilidades físicas y mentales de tu personaje, su trasfondo y su papel en la galaxia.
1. Desarrolla un Concepto de Personaje
Antes de empezar a hacer números, piensa en qué tipo de personaje quieres interpretar. El concepto de tu personaje debe guiar tus elecciones; recuerda que en AAA, los personajes rara vez son “expertos en un solo truco”. Un piloto también puede ser un hábil jugador, y un soldado puede ser un médico de campo.
2. Elige una Especie
Hay varias especies inteligentes disponibles para jugar. Para descripciones y estadísticas detalladas, consulta la Sección de Especies.
- Humano: Versátil y culturalmente diverso como especie, mientras que los individuos tienen una tendencia a especializarse.
- Fraal: Antiguos y pacíficos viajeros estelares con dones psiónicos que coexistieron en secreto con los humanos durante milenios.
- Mechalus: Humanoides lógicos con integración cibernética que valoran la lógica y la eficiencia por encima de todo, mientras reprimen sus emociones.
- Sesheyan: Cazadores alados con múltiples ojos y una mentalidad alienígena.
- T’sa: Manitas reptilianos rápidos con instintos agudos.
- Weren: Grandes filósofos-guerreros peludos.
3. Elige un Trasfondo
A diferencia de las etiquetas de carrera tradicionales, un Trasfondo en AAA es un elemento fundamental de tu personaje. Representa tu vida antes de la aventura y proporciona ventajas y desventajas mecánicas tangibles. Algunas de ellas son Habilidades y Ventajas Favorecidas (con descuento):, Ventajas y Desventajas automáticas, y ocasionalmente habilidades especiales para apoyarte en la interpretación de tu trasfondo. Los trasfondos también apoyan la mecánica de último recurso al agregar tendencias, que te dan la oportunidad de recuperar puntos de Último Recurso gastados.
Para una lista completa de las opciones disponibles, consulta la Sección de Trasfondos.
4. Elige una Profesión
Cada personaje elige una Profesión, que representa su rol actual y su entrenamiento principal. Cada Profesión tiene requisitos, beneficios y una lista dedicada de Habilidades Favorecidas.
Para detalles completos sobre cada camino, consulta la Sección de Profesiones. Las profesiones también tienen requisitos sobre las puntuaciones mínimas de algunas habilidades. Estas se enumeran en la tabla a continuación.
5. Asigna Puntuaciones de Habilidad
Tienes 60 puntos para dividir entre seis Habilidades. Las puntuaciones deben cumplir con los mínimos de la profesión y los límites de la especie. A un costo fijo de 1 punto por cada punto de puntuación de habilidad.
| Profesión | Requisitos Mínimos |
|---|---|
| Especialista en Combate | FUE 11, CON 9 |
| Agente Libre | DES 11, VOL 9 |
| Operador Técnico | DES 9, INT 11 |
| Caminante Mental | CON 9, INT 9, VOL 11 |
Modificadores de Resistencia
Las puntuaciones de habilidad proporcionan un “modificador de resistencia” que modifica la dificultad para los oponentes que intentan actuar en tu contra. Las puntuaciones altas penalizan a los oponentes, mientras que las puntuaciones excepcionalmente bajas pueden otorgarles una bonificación.
| Habilidad | Modificador |
|---|---|
| 4 o menos | -2 |
| 5-6 | -1 |
| 7-10 | 0 |
| 11-12 | +1 |
| 13-14 | +2 |
| 15-16 | +3 |
| 17-18 | +4 |
| 19+ | +5 |
6. Compra Habilidades
Cada personaje comienza el juego con 70 puntos de habilidad para gastar en habilidades en la creación del personaje. Puedes comprar Habilidades Generales (habilidades base) y Especializaciones (entrenamiento específico) adicionales, sujeto a las siguientes limitaciones en la creación del personaje:
- Puedes comprar un máximo de 5 Habilidades Generales No Psiónicas.
- Puedes comprar un máximo de 3 Habilidades Generales Psiónicas si estás jugando un Caminante Mental. (Para otras fuentes de poderes psiónicos, consulta la regla específica.)
- Puedes comprar un máximo de 3 rangos en cualquier Especialización, a un costo fijo que se encuentra en la sección de Habilidades.
(Nota: Para los límites de rango de habilidad y los costos de escalado más allá de la creación del personaje, consulta la sección de Avance de Personajes.)
Precio Estándar vs. Costo de Compra
En AAA, tu progresión se rastrea a través de Puntos de Avance (PA), que representan la inversión total en tu entrenamiento. Esto asegura que tu Rango de Personaje refleje con precisión el poder de tu personaje, independientemente de cuán eficientemente hayas adquirido tu entrenamiento.
- Precio Estándar: El valor base de la habilidad. Este valor siempre se suma a tu Total de PA.
- Costo de Compra: Si una habilidad es Favorecida (por tu Trasfondo o Profesión), pagas 1 punto menos que el Precio Estándar.
- Ejemplo: Una habilidad con un Precio Estándar de 5 que es Favorecida te cuesta 4 puntos por rango. Si compras 3 rangos, gastas 12 puntos, pero sumas 15 PA a tu total.
7. Selecciona Ventajas y Desventajas
(Opcional) Puedes elegir hasta tres ventajas (beneficios) gastando puntos de habilidad, y hasta tres desventajas (perjuicios) para ganar puntos de habilidad adicionales. Las ventajas gratuitas obtenidas por tu especie o trasfondo no cuentan para este límite.
8. Elige Atributos
Define la Motivación, la Actitud Moral y los Rasgos de Carácter de tu personaje. Estos proporcionan profundidad para la interpretación y pueden otorgarte Puntos de Avance (PA) adicionales a discreción del DJ. Comparte estos con tu DJ para asegurarte de que encajen en la campaña; también le dará ideas para ganchos de trama para hacer tu experiencia más personal y atractiva.
9. Completa la Hoja de Personaje
Calcula los valores finales:
- Puntuación de Tirada de Acción: (DES + INT) / 2 + Bonificación de Profesión + Bonificación de Trasfondo si corresponde.
- Acciones por Asalto: Basado en CON + VOL.
- Durabilidad: Heridas/Aturdimiento = CON y Mortal/Fatiga = CON / 2 (redondea hacia arriba). Tu personaje tiene tantos niveles de Heridas y Aturdimiento como tu puntuación de CON, mientras que tus niveles de Mortal y Fatiga son iguales a tu puntuación de CON dividida por 2 (redondeado hacia arriba). Estos pueden ser modificados por el trasfondo, ventajas, cibernética, mutaciones y otros factores.
- Tasas de Movimiento: Basado en FUE + DES.
ACCIONES POR ASALTO
| CON + VOL | Acciones |
|---|---|
| 8 o menos | 1 |
| 9-16 | 2 |
| 17-24 | 3 |
| 25-32 | 4 |
| 33+ | 5 |
TASAS DE MOVIMIENTO EN COMBATE
| FUE + DES | Sprint | Correr | Caminar | Nadar | Planear |
|---|---|---|---|---|---|
| 6-7 | 6 | 4 | 2 | 1 | 6 |
| 8-9 | 8 | 6 | 3 | 1 | 8 |
| 10-11 | 10 | 8 | 4 | 2 | 10 |
| 12-13 | 12 | 8 | 4 | 2 | 12 |
| 14-15 | 14 | 10 | 5 | 2 | 14 |
| 16-17 | 16 | 10 | 5 | 3 | 16 |
| 18-19 | 18 | 12 | 6 | 3 | 18 |
| 20-21 | 20 | 12 | 6 | 3 | 20 |
| 22-23 | 22 | 14 | 7 | 3 | 22 |
| 24-25 | 24 | 16 | 8 | 4 | 24 |
| 26-27 | 26 | 16 | 8 | 4 | 26 |
| 28-29 | 28 | 18 | 9 | 4 | 28 |
| 30-31 | 30 | 20 | 10 | 5 | 30 |
| 32+ | 32 | 20 | 10 | 5 | 32 |