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Cibernética

Cibernética

La tecnología cibernética combina electrónica informática compleja con el sistema nervioso humano. Cierto equipo cibernético es puramente decorativo, utilizado para hacer una declaración de moda tecno. Otro equipo cibernético cumple una función necesaria, reemplazando extremidades u órganos perdidos por accidente o enfermedad. Finalmente, está el equipo que los usuarios creen que les da una ventaja: armas cibernéticas, defensas y utilidades para hacer que un ciber-caballero se destaque entre la multitud.

El equipo cibernético puede estar o no disponible en una campaña determinada, e incluso en aquellas donde el equipo cibernético puede comprarse, el Director de Juego podría limitar las cantidades y la disponibilidad. Las únicas campañas en las que se debe usar algún tipo de cibernética son aquellas que incluyen a los mechalus (una de las especies alienígenas descritas en el Capítulo 2). Debido a que los mechalus tienen mejoras cibernéticas naturales, no es posible tener esa especie en un entorno de campaña sin usar también al menos algunas de estas reglas. Si quieres crear un héroe que use cibertecnología, tu Director de Juego te dirá si el personaje debe ser un mechalus o si la cibernética también está disponible para héroes de otras especies.

Instalación de Equipo Cibernético

Cualquier criatura viva puede ser equipada con equipo cibernético. Hay dos cosas importantes a recordar sobre el equipo cibernético: el costo inicial de puntos de habilidad para entrenar a un personaje en el uso del equipo, y los límites impuestos por la propia Constitución del personaje.

Un personaje debe gastar puntos de habilidad para prepararse para la instalación de equipo cibernético. El costo es de 10 puntos de habilidad. ¿Por qué un cargo de puntos de habilidad? Porque aprender a usar una nanocomputadora no es algo fácil de hacer, e incluso aprender a funcionar con implantes pasivos como blindaje corporal requiere entrenamiento intensivo. (No hay cargo de puntos de habilidad para algunos artículos, como se describe en la tabla de Equipo Cibernético).

La puntuación de Constitución de un personaje determina el límite superior de la cantidad de cibernética que su cuerpo puede soportar. Todo equipo cibernético tiene un “tamaño” asociado. Ningún personaje puede poseer equipo cuyos tamaños sumen más que su puntuación de Constitución. Por ejemplo, Kreg tiene una Constitución de 10. Puede manejar equipo que sume hasta 10 puntos, pero su cuerpo rechaza automáticamente cualquier equipo que lo ponga por encima de este número de puntos.

Reacción Alérgica

Para darle sabor o como un elemento de historia e interpretación, ya sea el Director de Juego o un jugador pueden determinar que un personaje de apoyo o héroe es “allergic” al equipo cibernético. En tal caso, el personaje tiene un alto grado de rechazo corporal a los implantes cibernéticos y, por lo tanto, se le prohíbe usar y recibir dichos artículos.

Equipo Cibernético para Héroes Iniciales

Incluso si el Director de Juego ha permitido el uso de estas reglas en su campaña, el costo de comprar equipo cibernético y tenerlo instalado puede poner tales mejoras más allá del alcance financiero de un héroe que recién comienza su carrera. Hay dos formas de hacer frente a tal situación:

  • El Director de Juego puede permitir que una o más piezas de equipo cibernético se consideren automáticamente instaladas en el héroe. El costo del equipo y su instalación podrían ser ignorados (o absorbidos por una organización que emplea al héroe), o el héroe tendrá que trabajar para pagar los gastos de las mejoras. (Sin embargo, el costo de 10 puntos de habilidad siempre debe ser pagado).
  • A un héroe que quiera equipo cibernético se le podría exigir que ahorre dinero y puntos de habilidad hasta que pueda pagar la instalación por sí mismo.

Si se crea un héroe con equipo cibernético ya instalado, el jugador debe decidir qué equipo tener instalado inmediatamente después de asignar las Puntuaciones de Habilidad. Los ajustes a las Puntuaciones de Habilidad que deban realizarse debido al equipo pueden tenerse en cuenta antes de que continúe el proceso de creación.

Cirugía Cibernética

Cualquier personaje con la habilidad de Ciencia Médica - cirugía (Medical Science - surgery) y el beneficio de rango de instalación cibernética puede intentar instalar equipo cibernético. Tanto un cirujano cibernético de buena reputación como un taller clandestino (chop shop) barato podrían estar disponibles, aunque cada uno tiene sus propios costos y riesgos.

  • Los cirujanos cibernéticos de buena reputación son más caros, pero tienen herramientas e instalaciones con calificación de Bueno (bonificador de -2 a la prueba de habilidad). Tienen puntuaciones de habilidad quirúrgica que van del 17 al 19. Por supuesto, las buenas instalaciones son escasas.
  • Los cirujanos cibernéticos de buena reputación pero de menor rango tienen instalaciones Ordinarias (bonificador de -1 a la prueba), y habilidades quirúrgicas que varían del 13 al 16. Estas instalaciones son más comunes.
  • Un taller clandestino (chop shop) es mucho menos costoso, pero las herramientas de baja calidad proporcionan al cirujano una penalización de +2 a su prueba de habilidad. Los cirujanos típicos de talleres clandestinos tienen habilidades quirúrgicas entre 6 y 12.
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Equipo Nanocomp. Masa Tamaño Coste
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BattleKlaw Yes 1 2 300 / 600 / 900
› Un BattleKlaw es un arma cibernética que mejora el daño que un personaje puede infligir en un Ataque Desarmado normal. Aparece como una sola garra de metal que termina en una punta afilada. Un BattleKlaw Normal está fijo en su posición, ya sea unido al hueso vivo o a un cibermiembro. Un BattleKlaw Bueno es retráctil, ya sea unido al hueso vivo o a un cibermiembro. Un BattleKlaw Asombroso requiere un exoesqueleto y un cibermiembro para su uso. El coste, la masa y el tamaño son para un solo BattleKlaw. Si un personaje añade un segundo BattleKlaw a su cuerpo, el coste, la masa y el tamaño se duplican.
BioArt** - - - 50 / 100 / 200
› El BioArt es un implante de neón subdérmico que produce un tatuaje brillante en la superficie de la piel (está iluminado desde abajo). También puede presentarse en forma de filamentos de fibra óptica en el cabello, las pestañas o la barba. El BioArt es puramente decorativo. Cuanto mejor sea la calidad, más llamativo será el diseño. El BioArt no requiere gasto de puntos de habilidad ni nanocomputadora, y no puede ser rechazado por el receptor (no es necesaria una prueba de dote de Constitución).
BioWatch** - - - 50 / 100 / 300
› Un BioWatch es un reloj subdérmico, ya sea analógico o digital, que muestra la hora actual y tiene una variedad de otras funciones. Un BioWatch está oculto bajo la carne, invisible hasta que se toca con la punta de un dedo o algún otro objeto pequeño. Entonces el brillo resplandece a través de la carne, mostrando la hora y otra información en la superficie de la piel durante unos segundos. Un BioWatch no requiere el gasto de puntos de habilidad ni nanocomputadora, y no puede ser rechazado (no es necesaria una prueba de dote de Constitución).
Body Plating: Ordinary - 20 2 1500 / - / -
› El blindaje corporal combina armadura de metal y plástico, que luego se adhiere al cuerpo del personaje. Incluso el blindaje corporal mejor camuflado es obvio tras una inspección cercana. El blindaje corporal no requiere una nanocomputadora, pero se deben gastar puntos de habilidad para aprender a moverse con la cubierta protectora. El blindaje corporal Normal proporciona una protección de d4 (LI), d4 (HI), d4-1 (En).
Body Plating: Good - 40 3 - / 3000 / 4500
› El blindaje corporal Bueno proporciona una protección de d6 (LI), d4+1 (HI), d4+1 (En).
Body Plating: Amazing - 60 4 - / - / 3000
› El blindaje corporal Asombroso reduce la puntuación de Destreza del personaje en 2 puntos y proporciona una protección de d8+1 (LI), d6+1 (HI), d6+1 (En).
Cyberlimb Yes 10 2 500 / 1000 / 2000
› Un cibermiembro reemplaza una extremidad perdida por daño o enfermedad, o se instala simplemente como una "mejora" de la carne y el hueso originales. Los cibermiembros pueden tener otros equipos instalados en su interior. Un cibermiembro Normal añade +1 a la Fuerza; un cibermiembro Bueno añade +2 a la Fuerza y requiere un exoesqueleto; un cibermiembro Asombroso añade +3 a la Fuerza y también requiere un exoesqueleto. El aumento de Fuerza se aplica solo al cibermiembro que se está utilizando.
Cyberoptics Yes - 1 1000 / 1500 / 2000
› La ciberóptica reemplaza un globo ocular vivo o añade un dispositivo sensorial adicional a un personaje. Puede fijarse en otra parte del cuerpo, como la mano, la frente o la nuca, o montarse en el lateral de la cabeza en lugar de colocarse en la cuenca del ojo. La versión Normal proporciona visión normal y también funciona como cámara digital. Una ciberóptica Buena funciona como una lente de zoom de 50 aumentos y proporciona visión extendida. Una ciberóptica Asombrosa funciona como una lente de zoom de 300 aumentos.
Fast chip Yes - 1 500 / - / 3000
› Un chip rápido es un dispositivo que ha sido prohibido en la mayoría de los lugares civilizados debido a los peligros asociados con su uso. Un personaje equipado con una nanocomputadora, un chip rápido y reflejos opera a un nivel superior al de la mayoría de las personas. El chip rápido proporciona un bono a las pruebas de acción del personaje. El chip rápido debe activarse; permanece activo durante un número de asaltos relacionado con la calidad de la nanocomputadora del personaje (Marginal, 1; Normal, 2; Bueno, 3; Asombroso, 4), o hasta que el personaje lo apague, lo que ocurra primero. Al final de un período de uso, el personaje sufre 1 punto de daño por fatiga. El uso de un chip rápido conduce a la condición conocida como cykosis.
MusclePlus Yes 2 2 1000 / 2000 / 3000
› MusclePlus sustituye el músculo vivo por un material sintético resistente y muy duradero que aumenta la puntuación normal de Fuerza de un personaje en aquellas extremidades que reciben el tratamiento. MusclePlus Normal proporciona un aumento de Fuerza de +1; el Bueno proporciona un aumento de Fuerza de +2 pero requiere un exoesqueleto; el Asombroso proporciona un aumento de Fuerza de +3 pero requiere tanto un exoesqueleto como un cibermiembro.
Nanocomputer - - 1 1000 / 2000 / 3000 / 4000
› Sin una nanocomputadora y su circuito cytrónico, la mayoría de las demás piezas de equipo cibernético son inútiles. La nanocomputadora proporciona una interfaz entre el sistema nervioso central del sujeto y su equipo cibernético, permitiéndole controlar cibermiembros, desplegar armamento, etc. Cada sistema cibernético que requiere control consciente ocupa 1 de las ranuras de memoria activa de la nanocomputadora, por lo que un personaje con dos cibermiembros y un BattleKlaw debe asignar 3 de las ranuras de su nanocomputadora a la dirección de su equipo cibernético. Las nanocomputadoras no pueden leer 3Ds, descargar datos ni interactuar de otro modo con el mundo que rodea al personaje a menos que se adquiera e instale algún tipo de dispositivo de interfaz: un NIJack, una unidad 3D o un puerto de comunicaciones. Marginal: $1.000, 3 ranuras, Ninguna bonificación del procesador. Normal: $2.000, 4 ranuras, -1 paso de bonificación del procesador. Buena: $3.000, 5 ranuras, -2 pasos de bonificación del procesador. Asombrosa: $4.000, 6 ranuras, -3 pasos de bonificación del procesador.
NIJack Yes - 1 500 / - / -
› Un conector de interfaz neural, o NIJack, es un enchufe situado en el cuello o la cabeza que permite conectar cables de datos al sistema de circuitos cytrónicos de un personaje. Se requiere un NIJack para utilizar un gridcaster. Todos los NIJacks son de calidad Normal.
Optic screen Yes 2 - 250 / - / -
› Una pantalla óptica es una lente acoplada a un globo ocular vivo o a un equipo ciberóptico. Actúa como una pantalla de visualización frontal (HUD), mostrando datos de una nanocomputadora u otra fuente informática. La pantalla óptica no interfiere con la visión normal del personaje (o la visión proporcionada por la ciberóptica); las imágenes que proyecta son translúcidas y se sitúan fuera del campo de visión directo. Todas las pantallas ópticas son de calidad Normal.
Self-repair unit Yes 2 2 1000 / 2000 / 3000
› La unidad cibernética de autorreparación es una pieza interna de equipo que incluye un suministro de materia prima y una horda de robots nanites. Requiere una nanocomputadora. Cuando se ordena a través de la nanocomputadora, los nanites convierten la materia prima en componentes y comienzan a reparar el equipo cibernético dañado. Se tarda 1 hora en reparar cada punto de herida y 2 horas por cada punto Mortal. Una unidad Normal repara hasta 4 heridas o 2 mortales; una Buena puede arreglar 6 heridas o 3 mortales; una Asombrosa puede reparar 8 heridas o 4 mortales. El material de repuesto cuesta $1000/$2000/$3000.
Subdermal comm - - 1 - / 500 / -
› Se trata de un equipo de comunicaciones estándar que se instala en la garganta y la cabeza, proporcionando al personaje un sistema de comunicaciones oculto. Nadie puede oír las llamadas entrantes y basta un susurro para devolver el mensaje. El equipo de comunicación subdérmica tiene un alcance de 1.000 kilómetros para las comunicaciones de superficie, y puede llegar hasta la órbita planetaria alta para contactar con una nave o estación espacial, siempre que exista un camino sin obstáculos entre el receptor y el emisor. Todo este equipo es de calidad Buena.
Subdermal weapon mount: Ordinary Yes 2 2 250 / - / -
› Las armas subdérmicas son dispositivos ofensivos ocultos en el cuerpo de un personaje que pueden exponerse para infligir daño. Las armas que pesan 1 kg o menos requieren monturas Normales. Pueden instalarse en extremidades naturales o en cibermiembros.
Subdermal weapon mount: Good Yes 2 3 - / 500 / -
› Las armas que pesan hasta 3 kg requieren monturas Buenas. Éstas deben instalarse en cibermiembros.
Subdermal weapon mount: Amazing Yes 2 4 - / - / 750
› Las armas que pesan más de 3 kg y hasta 6 kg requieren monturas Asombrosas. Éstas deben instalarse en cibermiembros que estén unidos a exoesqueletos. Las armas que pesen más de 6 kg no pueden convertirse en equipo subdérmico.
Artificial Ear Yes 0.1 1 1000 / 2000 / 4000
› El oído artificial es un micrófono sensible capaz de detectar sonidos de frecuencia extremadamente baja y alta, normalmente fuera del rango de audición humana, como transmisiones de sonar o silbatos para perros. Su audición se ve "magnificada" (Normal x10, Bueno x25, Asombroso x50), y obtiene una bonificación a las pruebas de habilidad que implican la capacidad de detectar sonido, como las pruebas de Conciencia-intuición para evitar sorpresas, las pruebas de Seguridad-dispositivos de seguridad contra cerraduras con tambores, etc. Si el sujeto tiene dos oídos artificiales, puede usar la bonificación de la prueba de habilidad (-1/-2/-3 pasos) para compensar las penalizaciones de combate relacionadas con la oscuridad debido a su capacidad para localizar a su enemigo a través del sonido.
Artificial Eye Yes 0.1 1 1000 / 2000 / 4000
› Este dispositivo es un sistema de imagen de vídeo que sustituye a uno de los ojos del propio usuario. Proporciona aumento (Normal x10, Bueno x25, Asombroso x50) y una bonificación a las pruebas de habilidad en las que la agudeza visual puede ser importante, como Investigar-búsqueda o Conciencia-percepción (-1/-2/-3 pasos). Por el doble del coste indicado, un ojo artificial incluye tecnología de mejora de imagen o térmica, lo que confiere los beneficios de las gafas de imagen o las gafas térmicas además del simple aumento.
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CF skinweave** - 1 1 1000 / 2000 / 3000
› El tejido de piel CF es fibra de carbonato tejida junto con carne viva para proporcionar una protección oculta contra el daño. El nivel de protección viene determinado por la calidad del tejido: Normal, añade 2 puntos de aturdimiento a la clasificación de durabilidad; Bueno, añade 2 puntos de aturdimiento y 1 punto de herida; Asombroso, añade 2 puntos de aturdimiento, 1 punto de herida y 1 punto Mortal. No se requiere nanocomputadora para el tejido de piel CF, y no es necesario gastar puntos de habilidad para que se instale.
Data slot, passive** - 1 1 500 / 700 / 900
› Una ranura de datos pasiva es una instalación de almacenamiento externa para un soporte de datos 3D u otro. La mayoría están diseñadas para estar ocultas, y son utilizadas por mensajeros y otras personas que buscan mover datos sin el conocimiento de otros. Una ranura de datos se considera pasiva porque no está conectada a una nanocomputadora: el personaje no puede acceder a los datos almacenados en su interior, sino que solo puede transportarlos a su destino. No es necesaria una nanocomputadora para añadir este equipo y no es necesario gastar puntos de habilidad.
ER slot Yes 1 1 500 / 1000 / 1500
› Una ranura ER (abreviatura de "sala de emergencias") es un accesorio diseñado para contener un paquete de trauma II. Con el paquete y la ranura ER, el contenido del paquete se inyecta automáticamente en el personaje cuando este queda inconsciente debido a un aturdimiento. La ranura ER también puede ser activada manualmente por el personaje en cualquier momento.
ER slot, passive** - 1 1 500 / 1000 / 1500
› La ranura ER pasiva funciona igual que la ranura ER normal, excepto que no puede ser activada manualmente por el personaje.
Exoskeleton Yes 30 3 2000 / 3000 / 4000
› Un exoesqueleto proporciona refuerzo e integridad estructural al esqueleto natural de un personaje. El equipo cibernético que permite al cuerpo rendir más allá de sus límites normales requiere un exoesqueleto; sin este refuerzo, el cuerpo equipado con cibernética puede desgarrarse cuando los potentes servomúsculos interactúan con el equipo natural, relativamente frágil. Además de anclar los potentes equipos cibernéticos, un exoesqueleto aumenta la durabilidad del personaje, dependiendo de la calidad del implante: Normal, añade 2 puntos de aturdimiento; Bueno, añade 2 puntos de aturdimiento y 2 puntos de herida; Asombroso, añade 2 puntos de aturdimiento, 2 puntos de herida y 2 puntos mortales.
Neural 3D, ext. Yes 1 1 500 / 750 / 1000
› Un neural 3D externo es un equipo cibernético que puede añadirse a un personaje que ya tenga instalada una nanocomputadora y circuitos cytrónicos. Una ranura de datos neurales externa proporciona una unidad de entrada a la que se puede acceder desde fuera del cuerpo; una ranura abierta es visible donde se puede colocar un 3D u otro soporte de almacenamiento de datos. Una ranura de datos Normal puede utilizar 3Ds; una ranura Buena o Asombrosa puede utilizar tanto 3Ds como X3Ds.
Reflex Yes - 2 - / 2000 / -
› Los reflejos son circuitos cytrónicos especializados que pueden añadirse al sistema de circuitos cytrónicos del cuerpo con el propósito expreso de permitir que ese cuerpo haga uso de programas de mejora (enhance). Los programas de mejora utilizan el cableado de los reflejos para permitir que el cuerpo actúe más rápido, con mayor precisión y con mejor control. Hay un inconveniente: por cada asalto que un personaje activa sus circuitos de reflejos para ejecutar un programa de mejora, sufre daños por aturdimiento en función de la calidad del programa. En caso de fallo crítico, el DJ puede pedir una prueba de cykosis. Todos los reflejos son de calidad Buena.
Accelerator Yes 0.075 - 2500 / 5000 / 10000
› El acelerador utiliza los sistemas de control cibernético del sujeto para mejorar drásticamente su velocidad de reacción. El receptor debe tener biocableado de reflejos y una nanocomputadora para soportar el acelerador, o el dispositivo es inútil. El acelerador proporciona los siguientes beneficios: Normal: +2 de aumento de la puntuación de la Prueba de Acción, Ninguna Acciones/Asalto, $2.500. Buena: +3 de aumento de la puntuación de la Prueba de Acción, +1 Acción/Asalto, $5.000. Asombrosa: +4 de aumento de la puntuación de la Prueba de Acción, +2 Acciones/Asalto, $10.000. Para recibir la bonificación del acelerador, la nanocomputadora y el biocableado de reflejos del personaje deben ser de igual o mejor calidad. De lo contrario, el acelerador ve limitado su efecto al más débil de los tres sistemas. El uso de un acelerador duplica el daño por aturdimiento infligido al activar un programa de mejora.
Subdermal NIJack Yes - 1 - / 700 / -
› Estos NIJacks, casi ocultos, se instalan en la muñeca o el antebrazo para que se pueda enchufar un guantelete gridcaster en el brazo sin necesidad de pasar cables expuestos al cuello y la cabeza. Todos los NIJacks subdérmicos son de calidad Buena.
Wireless NIJack Yes - 1 - / 1000 / -
› El conector de interfaz neural inalámbrico es un sensor situado en la parte exterior de la cabeza del personaje, normalmente en la parte superior del lateral o en la parte posterior del cuello, donde puede ocultarse con el pelo. Cuando se activa, completa un enlace de datos con una computadora o un gridcaster que tenga un sensor similar. Un NIJack inalámbrico realiza todas las funciones de un NIJack normal pero transfiere datos mediante emisiones de radio. El personaje debe estar en línea de visión y a no más de 10 metros del sistema conectado.
Scanner Implant Yes 0.35 2 / 1 / - 1250 / 2500 / 3750
› El implante de escáner es un dispositivo de resonancia magnética que puede instalarse en el ojo o la mano del usuario. Proporciona al personaje cibernético la capacidad de ver dentro o a través de paredes u objetos, siempre que se encuentre a menos de 1 metro del objeto a escanear. (Normal tamaño 2, Bueno tamaño 1, Asombroso tamaño -).
Endoskeleton Yes 15 3 4000 / 6000 / 8000
› El endoesqueleto, una de las piezas de equipo cibernético más difíciles de instalar, proporciona todos los beneficios de un exoesqueleto cibernético, pero está oculto dentro del cuerpo del usuario. Grandes porciones del esqueleto natural del usuario se sustituyen o refuerzan con miembros estructurales de aleación de carbonida. El endoesqueleto puede anclar cibermiembros, MusclePlus y sistemas similares al igual que el exoesqueleto, y proporciona al usuario 3 puntos extra de aturdimiento/herida/Mortal para implantes de calidad Normal, Buena o Asombrosa.
Subdermal Armor Yes 15 2 1500 / 3000 / 6000
› Compuesta por bandas flexibles de FC insertadas sobre las partes vitales del cuerpo, la armadura subdérmica es mucho menos evidente que el blindaje corporal. No tiene el poder de parada de la armadura externa, pero no afecta a la agilidad del usuario ni anuncia su ventaja especial. La armadura Normal detiene d4-1 (LI), d6-2 (HI), d6-2 (En); la armadura Buena detiene d6-1 (LI), d8-3 (HI), d8-2 (En); y la armadura Asombrosa detiene d6+1 (LI), d6 (HI), d6 (En).
Systemic Reinforcement Yes 4 - 5000 / 10000 / 15000
› Esta pieza de equipo cibernético sirve para aumentar eficazmente la puntuación de tolerancia cibernética de un personaje. Las funciones vitales del sujeto -respiración, circulación, respuestas inmunitarias, etc.- se complementan con sistemas sintéticos no intrusivos. El refuerzo sistémico añade 1, 2 o 3 puntos a la puntuación de tolerancia cibernética del sujeto para un equipo de calidad Normal, Buena o Asombrosa.
Cortex Bomb - 0.1 1 1500
› La bomba de córtex es uno de los medios más brutales disponibles para garantizar un comportamiento complaciente. Se trata de una pequeña carga explosiva temporizada o activada por radio, implantada en el cráneo del sujeto. Si detona, la bomba mata a la víctima en una macabra exhibición. Los detonadores de radio deben estar a menos de 200 metros para funcionar; el terreno desordenado o las paredes interiores pueden reducir esto sustancialmente. Es posible retirar una bomba de córtex, pero si el cirujano comete un Fallo Crítico, la bomba estalla, causando d4m de daño al cirujano y a cualquier otra persona en un radio de 5 metros de la víctima.
Deflection Web Yes 3 2 3500
› Se trata simplemente de un inductor de deflexión instalado en el cuerpo del sujeto. Cuando se activa, aumenta el modificador de resistencia del sujeto contra ataques físicos o de energía en +2, pero dificulta los propios ataques del sujeto con una penalización de +1 paso. La resistencia de la red es de sólo 5 asaltos; el paquete de carga suele estar oculto en la pantorrilla o en la parte superior del brazo, y cambiarlo requiere un asalto completo.
GP (General Purpose) Implant Yes - 2 / 3 / 4 500 / 1000 / 2000
› Casi cualquier pieza de equipo imaginable puede instalarse en un módulo de uso general. Los artículos que pesan 1 kg o menos pueden instalarse con implantes Normales; los artículos que pesan hasta 3 kg son implantes Buenos; y los artículos que pesan hasta 10 kg son implantes Asombrosos. Los artículos potenciados incluyen cables de alimentación que el personaje puede utilizar para recargar sus baterías internas. Los elementos comunes elegidos para los implantes GP incluyen guanteletes, sopletes de corte, videocámaras, linternas, redes de gravedad cero y garfios potenciados. Los implantes de uso general cuestan 500, 1.000 o 2.000 dólares para los módulos Normales, Buenos o Asombrosos, más el doble del coste del equipo que se vaya a instalar.
Comm Port Yes 0.1 - 500 / 1500 / 2500
› Se trata de un transceptor hardwired a la nanocomputadora del usuario. A través del puerto, el usuario puede recibir y transmitir señales de comunicación, alimentación de vídeo (si tiene un sistema óptico) o transmisión de datos. El uso de un puerto de comunicaciones para una conversación por radio es una distracción, por lo que el personaje sufre una penalización de +1 paso por las acciones que realice mientras se comunica. A diferencia del transceptor subdérmico (que utiliza subvocalizaciones), el puerto de comunicaciones se controla directamente a través de la mente del usuario utilizando su nanocomputadora. Alcance de 20/50/200 km.
Gunsight Yes 0.3 - 1500 / 2500 / 4500
› Requiere una pantalla óptica o un sistema ciberóptico para funcionar. Una videocámara montada en el arma proyecta una retícula en el campo de visión del usuario, mostrando exactamente hacia dónde apunta el arma. Proporciona una bonificación de -1/-2/-3 pasos a las pruebas de habilidad de ataque con el arma a distancia en cuestión.
System Link Yes 0.3 1 1000 / 2000 / 4000
› Permite al usuario conectarse directamente con vehículos o hardware informático, puenteando los controles manuales. Proporciona una bonificación de -1/-2/-3 pasos a una habilidad de especialidad bajo Operación de vehículos u Operación de sistemas. Esta bonificación no es acumulativa con las bonificaciones por la calidad de la computadora de a bordo del vehículo. Se pueden adquirir módulos de especialidad adicionales por $500 cada uno.

Un procedimiento de cirugía cibernética se considera una sola prueba de habilidad si el héroe compra equipo cibernético durante su creación o entre aventuras. Si otro héroe intenta instalarlo, el Director de Juego podría considerarlo una prueba de habilidad compleja que requiera múltiples éxitos.

En las escenas en las que se desarrolla una instalación de cirugía, recuerda aplicar los modificadores de situación según la calidad de las instalaciones y la cantidad de elementos que se instalan durante el mismo procedimiento (cada elemento adicional suma una penalización acumulativa de +1).

Resultados de la Cirugía

En la cirugía cibernética, los posibles resultados de la prueba de habilidad del cirujano son los siguientes:

  • Fallo Crítico: Instalación no exitosa, el paciente sufre d4 puntos de daño mortal.
  • Fallo: Instalación no exitosa, el paciente sufre 1 punto de daño mortal.
  • Cualquier éxito: Equipo cibernético instalado.

En algunas circunstancias (ver “Tolerancia Cibernética”), se puede requerir que el paciente haga inmediatamente una prueba de proeza de Constitución (Constitution feat check) para determinar si su cuerpo acepta o rechaza el implante. Si esta prueba fracasa, el implante no se afianza, y el resultado de la cirugía se considera un Fallo.

Incluso si la cirugía resulta en un Fallo o Fallo Crítico, lo más probable es que el cirujano exija el pago por sus servicios.

Tolerancia Cibernética

La puntuación de tolerancia cibernética del héroe, que es igual a su puntuación de Constitución (excepto para los mechalus, que usan CON +4), es una medida de cuánto equipo cibernético puede tener un personaje, con qué facilidad su cuerpo puede acomodar una nueva pieza de equipo, y cómo un personaje cargado de cibernética es afectado por el daño que sufre.

La puntuación de tolerancia cibernética se registra con tres secciones (izquierda/centro/derecha):

  • Primera sección (izquierda): la mitad de la puntuación de Constitución del personaje, redondeando hacia abajo.
  • Segunda sección (centro): una cuarta parte de la puntuación de Constitución del personaje, redondeando hacia arriba.
  • Tercera sección (derecha): la cantidad restante para que el total de los tres números sea igual a la Constitución del personaje.

Cada vez que se instala un nuevo equipo cibernético, se debe marcar una cantidad de casillas igual al tamaño del equipo, avanzando de izquierda a derecha.

Cuando un cirujano logre instalar con éxito un nuevo dispositivo que provocaría que se marquen más de la mitad de las casillas de tolerancia cibernética, entonces el personaje debe realizar una prueba de proeza de Constitución para determinar si su cuerpo puede alojar el nuevo equipo. Esta prueba se modifica por la calidad de las instalaciones del cirujano (-2, -1 o +2), el número de artículos que se instalan en el procedimiento (penalización acumulativa de +1 por cada artículo después del primero), y el grado de éxito logrado por el cirujano (bonificación de -1, -2, -3 en resultado Ordinario, Bueno o Asombroso). Nota: Los personajes Mechalus están exentos de tener que hacer esta prueba de Constitución.

Ejemplo: El héroe Taylor Windsor tiene una tolerancia cibernética de 12 (6/3/3). Ya está equipado con un ‘reflex’ (tamaño 2) y un revestimiento corporal Bueno (tamaño 3). Se somete a otro procedimiento para instalar un MusclePlus (tamaño 2). La cirugía tiene éxito, por lo que ahora ha utilizado más de la mitad de sus casillas (7 de 12). Esto significa que tiene que hacer una prueba de proeza de Constitución para ver si su cuerpo acepta o rechaza el nuevo equipo. Si la prueba falla, la cirugía se convierte en un Fallo en su lugar—Windsor sufre 1 punto de daño mortal, y el MusclePlus no se instala. Si la prueba tiene éxito, el MusclePlus ahora es parte de su cuerpo, pero como ha usado más de la mitad de sus casillas, tendrá que hacer pruebas de proeza de Constitución de ahora en adelante cada vez que se le agregue una nueva pieza de equipo.

Nota: Cuando todas las casillas de tolerancia cibernética de un personaje están marcadas, él o ella no puede recibir más mejoras cibernéticas.

Daño al Equipo Cibernético

El daño a un héroe equipado con equipo cibernético se registra normalmente, y se repara normalmente, siempre y cuando el héroe no tenga instalada una cantidad significativa de equipo cibernético. Pero las circunstancias cambian cuando un héroe tiene suficiente equipo instalado para usar más de la mitad de sus casillas de tolerancia cibernética.

  • Si una o más casillas de la sección central están marcadas, cualquier daño mortal que sufra el héroe se considera daño a su equipo cibernético—permanece (y todas las penalizaciones asociadas con el daño se siguen aplicando) hasta que sea reparado exitosamente por un cirujano cibernético.
  • Si una o más casillas de la sección derecha están marcadas, cualquier daño mortal o daño por herida (wound damage) al héroe se considera daño a su equipo cibernético, con las restricciones señaladas anteriormente.

Si un personaje cibernético sufre daño que asciende a más de la mitad de su índice de daño mortal total en una sola batalla, el Director de Juego puede declarar que una parte o la totalidad del equipo cibernético del personaje ha sido destruido. El equipo cibernético destruido debe ser reemplazado, como se describe en Instalación de Equipo Cibernético.

Cykosis

Un peligro inherente asociado con algunas instalaciones de equipo cibernético (particularmente el chip rápido y el reflex), es la enfermedad mental conocida como cykosis. Esta dolencia retuerce a un personaje, haciéndolo comportarse más como una máquina que como un ser vivo. Este giro es homicida e impredecible, y no debería ser el objetivo de ningún héroe. Cuando un personaje sucumbe a la cykosis, se vuelve violentamente loco. Si esto le sucede a un héroe, se convierte en un personaje secundario (controlado por el Director de Juego) que busca a otros con la misma condición: los inadaptados cibernéticos conocidos como cykoteks (pronunciado como “psicóticos”). Todo personaje con un chip rápido instalado debe hacer una prueba exitosa de cykosis (una prueba de proeza de Voluntad utilizada para este propósito específico) para evitar la aparición de la cykosis. Estas pruebas se realizan siempre que un personaje accede al chip rápido para mejorar su prueba de acción. La puntuación de cykosis de un personaje aparece en la hoja suplementaria del héroe. Es igual a la mitad de la puntuación de Voluntad del personaje, redondeado hacia arriba. En cualquier resultado de Fallo, se usa una de las casillas disponibles del personaje (indícalo poniendo una “x” o alguna otra marca). En cualquier Fallo Crítico, se usan dos casillas. En cualquier éxito, las casillas se dejan sin cambios. Con cada casilla usada, el personaje se acerca más a convertirse en un cykotek. Si se usan todas las casillas de un personaje, sucumbe a la cykosis. El Director de Juego puede dictaminar que otras situaciones en addition al uso de un chip rápido requieran que un personaje haga una prueba de cykosis.

Programas de Mejora

Los programas de mejora (Enhance Programs) son un tipo especial de software informático que solo pueden usar los personajes equipados cibernéticamente. Para un personaje que tiene instalada una nanocomputadora y cableado de reflejos en su cuerpo, cada tipo diferente de programa de mejora proporciona una bonificación al uso de una habilidad física particular o característica física, ya que el programa y el cableado de reflejos trabajan juntos para aumentar dicha capacidad.

El uso de un programa de mejora inflige daño aturdidor (stun) al usuario por cada asalto o porción de asalto que el programa esté en ejecución. La cantidad de daño depende de la calidad del programa: Ordinario, 1 stun; Bueno, 2 stuns; Asombroso, 3 stuns. (No hay programas de mejora de calidad Marginal). El daño aturdidor de múltiples programas de mejora que se ejecutan en el mismo asalto es acumulativo.

Cada programa de mejora proporciona una bonificación de -1, -2 o -3, dependiendo de su calidad (Ordinaria, Buena o Asombrosa). Las habilidades físicas que pueden almacenarse en un programa de mejora incluyen Atletismo (Athletics), Armas Cuerpo a Cuerpo (Melee Weapons), Ataque Desarmado (Unarmed Attack), Acrobacias (Acrobatics), Manipulación (Manipulation), Armas a Distancia Primitivas (Primitive Ranged Weapons) y Armas a Distancia Modernas (Modern Ranged Weapons).

Un programa de mejora ocupa 3 ranuras de memoria activa. El costo estándar de dicho programa es de $1000 para calidad Ordinaria, $2000 para calidad Buena y $3000 para un programa Asombroso.

Cada tipo específico de programa de mejora debe adquirirse por separado. No le sirve de nada a un personaje tener dos copias del mismo programa específico ejecutándose en el mismo asalto, porque el beneficio proporcionado por el segundo programa no es acumulativo, pero el daño aturdidor sí lo es.

Los personajes deben tener cuidado con cómo adquieren programas de mejora, porque algunos no son lo que parecen. Los programas de mejora pueden estar manipulados para infligir heridas en lugar de aturdimiento, o pueden estar diseñados para dar penalizaciones en lugar de bonificaciones, y algunos incluso podrían causar ambos tipos de daño a un usuario desprevenido.

Tabla P53: Equipo Cibernético

›
Equipo Nanocomp. Coste
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BattleKlaw Yes 300 / 600 / 900
Masa: 1
Tamaño: 2
› Un BattleKlaw es un arma cibernética que mejora el daño que un personaje puede infligir en un Ataque Desarmado normal. Aparece como una sola garra de metal que termina en una punta afilada. Un BattleKlaw Normal está fijo en su posición, ya sea unido al hueso vivo o a un cibermiembro. Un BattleKlaw Bueno es retráctil, ya sea unido al hueso vivo o a un cibermiembro. Un BattleKlaw Asombroso requiere un exoesqueleto y un cibermiembro para su uso. El coste, la masa y el tamaño son para un solo BattleKlaw. Si un personaje añade un segundo BattleKlaw a su cuerpo, el coste, la masa y el tamaño se duplican.
BioArt** - 50 / 100 / 200
Masa: -
Tamaño: -
› El BioArt es un implante de neón subdérmico que produce un tatuaje brillante en la superficie de la piel (está iluminado desde abajo). También puede presentarse en forma de filamentos de fibra óptica en el cabello, las pestañas o la barba. El BioArt es puramente decorativo. Cuanto mejor sea la calidad, más llamativo será el diseño. El BioArt no requiere gasto de puntos de habilidad ni nanocomputadora, y no puede ser rechazado por el receptor (no es necesaria una prueba de dote de Constitución).
BioWatch** - 50 / 100 / 300
Masa: -
Tamaño: -
› Un BioWatch es un reloj subdérmico, ya sea analógico o digital, que muestra la hora actual y tiene una variedad de otras funciones. Un BioWatch está oculto bajo la carne, invisible hasta que se toca con la punta de un dedo o algún otro objeto pequeño. Entonces el brillo resplandece a través de la carne, mostrando la hora y otra información en la superficie de la piel durante unos segundos. Un BioWatch no requiere el gasto de puntos de habilidad ni nanocomputadora, y no puede ser rechazado (no es necesaria una prueba de dote de Constitución).
Body Plating: Ordinary - 1500 / - / -
Masa: 20
Tamaño: 2
› El blindaje corporal combina armadura de metal y plástico, que luego se adhiere al cuerpo del personaje. Incluso el blindaje corporal mejor camuflado es obvio tras una inspección cercana. El blindaje corporal no requiere una nanocomputadora, pero se deben gastar puntos de habilidad para aprender a moverse con la cubierta protectora. El blindaje corporal Normal proporciona una protección de d4 (LI), d4 (HI), d4-1 (En).
Body Plating: Good - - / 3000 / 4500
Masa: 40
Tamaño: 3
› El blindaje corporal Bueno proporciona una protección de d6 (LI), d4+1 (HI), d4+1 (En).
Body Plating: Amazing - - / - / 3000
Masa: 60
Tamaño: 4
› El blindaje corporal Asombroso reduce la puntuación de Destreza del personaje en 2 puntos y proporciona una protección de d8+1 (LI), d6+1 (HI), d6+1 (En).
Cyberlimb Yes 500 / 1000 / 2000
Masa: 10
Tamaño: 2
› Un cibermiembro reemplaza una extremidad perdida por daño o enfermedad, o se instala simplemente como una "mejora" de la carne y el hueso originales. Los cibermiembros pueden tener otros equipos instalados en su interior. Un cibermiembro Normal añade +1 a la Fuerza; un cibermiembro Bueno añade +2 a la Fuerza y requiere un exoesqueleto; un cibermiembro Asombroso añade +3 a la Fuerza y también requiere un exoesqueleto. El aumento de Fuerza se aplica solo al cibermiembro que se está utilizando.
Cyberoptics Yes 1000 / 1500 / 2000
Masa: -
Tamaño: 1
› La ciberóptica reemplaza un globo ocular vivo o añade un dispositivo sensorial adicional a un personaje. Puede fijarse en otra parte del cuerpo, como la mano, la frente o la nuca, o montarse en el lateral de la cabeza en lugar de colocarse en la cuenca del ojo. La versión Normal proporciona visión normal y también funciona como cámara digital. Una ciberóptica Buena funciona como una lente de zoom de 50 aumentos y proporciona visión extendida. Una ciberóptica Asombrosa funciona como una lente de zoom de 300 aumentos.
Fast chip Yes 500 / - / 3000
Masa: -
Tamaño: 1
› Un chip rápido es un dispositivo que ha sido prohibido en la mayoría de los lugares civilizados debido a los peligros asociados con su uso. Un personaje equipado con una nanocomputadora, un chip rápido y reflejos opera a un nivel superior al de la mayoría de las personas. El chip rápido proporciona un bono a las pruebas de acción del personaje. El chip rápido debe activarse; permanece activo durante un número de asaltos relacionado con la calidad de la nanocomputadora del personaje (Marginal, 1; Normal, 2; Bueno, 3; Asombroso, 4), o hasta que el personaje lo apague, lo que ocurra primero. Al final de un período de uso, el personaje sufre 1 punto de daño por fatiga. El uso de un chip rápido conduce a la condición conocida como cykosis.
MusclePlus Yes 1000 / 2000 / 3000
Masa: 2
Tamaño: 2
› MusclePlus sustituye el músculo vivo por un material sintético resistente y muy duradero que aumenta la puntuación normal de Fuerza de un personaje en aquellas extremidades que reciben el tratamiento. MusclePlus Normal proporciona un aumento de Fuerza de +1; el Bueno proporciona un aumento de Fuerza de +2 pero requiere un exoesqueleto; el Asombroso proporciona un aumento de Fuerza de +3 pero requiere tanto un exoesqueleto como un cibermiembro.
Nanocomputer - 1000 / 2000 / 3000 / 4000
Masa: -
Tamaño: 1
› Sin una nanocomputadora y su circuito cytrónico, la mayoría de las demás piezas de equipo cibernético son inútiles. La nanocomputadora proporciona una interfaz entre el sistema nervioso central del sujeto y su equipo cibernético, permitiéndole controlar cibermiembros, desplegar armamento, etc. Cada sistema cibernético que requiere control consciente ocupa 1 de las ranuras de memoria activa de la nanocomputadora, por lo que un personaje con dos cibermiembros y un BattleKlaw debe asignar 3 de las ranuras de su nanocomputadora a la dirección de su equipo cibernético. Las nanocomputadoras no pueden leer 3Ds, descargar datos ni interactuar de otro modo con el mundo que rodea al personaje a menos que se adquiera e instale algún tipo de dispositivo de interfaz: un NIJack, una unidad 3D o un puerto de comunicaciones. Marginal: $1.000, 3 ranuras, Ninguna bonificación del procesador. Normal: $2.000, 4 ranuras, -1 paso de bonificación del procesador. Buena: $3.000, 5 ranuras, -2 pasos de bonificación del procesador. Asombrosa: $4.000, 6 ranuras, -3 pasos de bonificación del procesador.
NIJack Yes 500 / - / -
Masa: -
Tamaño: 1
› Un conector de interfaz neural, o NIJack, es un enchufe situado en el cuello o la cabeza que permite conectar cables de datos al sistema de circuitos cytrónicos de un personaje. Se requiere un NIJack para utilizar un gridcaster. Todos los NIJacks son de calidad Normal.
Optic screen Yes 250 / - / -
Masa: 2
Tamaño: -
› Una pantalla óptica es una lente acoplada a un globo ocular vivo o a un equipo ciberóptico. Actúa como una pantalla de visualización frontal (HUD), mostrando datos de una nanocomputadora u otra fuente informática. La pantalla óptica no interfiere con la visión normal del personaje (o la visión proporcionada por la ciberóptica); las imágenes que proyecta son translúcidas y se sitúan fuera del campo de visión directo. Todas las pantallas ópticas son de calidad Normal.
Self-repair unit Yes 1000 / 2000 / 3000
Masa: 2
Tamaño: 2
› La unidad cibernética de autorreparación es una pieza interna de equipo que incluye un suministro de materia prima y una horda de robots nanites. Requiere una nanocomputadora. Cuando se ordena a través de la nanocomputadora, los nanites convierten la materia prima en componentes y comienzan a reparar el equipo cibernético dañado. Se tarda 1 hora en reparar cada punto de herida y 2 horas por cada punto Mortal. Una unidad Normal repara hasta 4 heridas o 2 mortales; una Buena puede arreglar 6 heridas o 3 mortales; una Asombrosa puede reparar 8 heridas o 4 mortales. El material de repuesto cuesta $1000/$2000/$3000.
Subdermal comm - - / 500 / -
Masa: -
Tamaño: 1
› Se trata de un equipo de comunicaciones estándar que se instala en la garganta y la cabeza, proporcionando al personaje un sistema de comunicaciones oculto. Nadie puede oír las llamadas entrantes y basta un susurro para devolver el mensaje. El equipo de comunicación subdérmica tiene un alcance de 1.000 kilómetros para las comunicaciones de superficie, y puede llegar hasta la órbita planetaria alta para contactar con una nave o estación espacial, siempre que exista un camino sin obstáculos entre el receptor y el emisor. Todo este equipo es de calidad Buena.
Subdermal weapon mount: Ordinary Yes 250 / - / -
Masa: 2
Tamaño: 2
› Las armas subdérmicas son dispositivos ofensivos ocultos en el cuerpo de un personaje que pueden exponerse para infligir daño. Las armas que pesan 1 kg o menos requieren monturas Normales. Pueden instalarse en extremidades naturales o en cibermiembros.
Subdermal weapon mount: Good Yes - / 500 / -
Masa: 2
Tamaño: 3
› Las armas que pesan hasta 3 kg requieren monturas Buenas. Éstas deben instalarse en cibermiembros.
Subdermal weapon mount: Amazing Yes - / - / 750
Masa: 2
Tamaño: 4
› Las armas que pesan más de 3 kg y hasta 6 kg requieren monturas Asombrosas. Éstas deben instalarse en cibermiembros que estén unidos a exoesqueletos. Las armas que pesen más de 6 kg no pueden convertirse en equipo subdérmico.
Artificial Ear Yes 1000 / 2000 / 4000
Masa: 0.1
Tamaño: 1
› El oído artificial es un micrófono sensible capaz de detectar sonidos de frecuencia extremadamente baja y alta, normalmente fuera del rango de audición humana, como transmisiones de sonar o silbatos para perros. Su audición se ve "magnificada" (Normal x10, Bueno x25, Asombroso x50), y obtiene una bonificación a las pruebas de habilidad que implican la capacidad de detectar sonido, como las pruebas de Conciencia-intuición para evitar sorpresas, las pruebas de Seguridad-dispositivos de seguridad contra cerraduras con tambores, etc. Si el sujeto tiene dos oídos artificiales, puede usar la bonificación de la prueba de habilidad (-1/-2/-3 pasos) para compensar las penalizaciones de combate relacionadas con la oscuridad debido a su capacidad para localizar a su enemigo a través del sonido.
Artificial Eye Yes 1000 / 2000 / 4000
Masa: 0.1
Tamaño: 1
› Este dispositivo es un sistema de imagen de vídeo que sustituye a uno de los ojos del propio usuario. Proporciona aumento (Normal x10, Bueno x25, Asombroso x50) y una bonificación a las pruebas de habilidad en las que la agudeza visual puede ser importante, como Investigar-búsqueda o Conciencia-percepción (-1/-2/-3 pasos). Por el doble del coste indicado, un ojo artificial incluye tecnología de mejora de imagen o térmica, lo que confiere los beneficios de las gafas de imagen o las gafas térmicas además del simple aumento.
▼
CF skinweave** - 1000 / 2000 / 3000
Masa: 1
Tamaño: 1
› El tejido de piel CF es fibra de carbonato tejida junto con carne viva para proporcionar una protección oculta contra el daño. El nivel de protección viene determinado por la calidad del tejido: Normal, añade 2 puntos de aturdimiento a la clasificación de durabilidad; Bueno, añade 2 puntos de aturdimiento y 1 punto de herida; Asombroso, añade 2 puntos de aturdimiento, 1 punto de herida y 1 punto Mortal. No se requiere nanocomputadora para el tejido de piel CF, y no es necesario gastar puntos de habilidad para que se instale.
Data slot, passive** - 500 / 700 / 900
Masa: 1
Tamaño: 1
› Una ranura de datos pasiva es una instalación de almacenamiento externa para un soporte de datos 3D u otro. La mayoría están diseñadas para estar ocultas, y son utilizadas por mensajeros y otras personas que buscan mover datos sin el conocimiento de otros. Una ranura de datos se considera pasiva porque no está conectada a una nanocomputadora: el personaje no puede acceder a los datos almacenados en su interior, sino que solo puede transportarlos a su destino. No es necesaria una nanocomputadora para añadir este equipo y no es necesario gastar puntos de habilidad.
ER slot Yes 500 / 1000 / 1500
Masa: 1
Tamaño: 1
› Una ranura ER (abreviatura de "sala de emergencias") es un accesorio diseñado para contener un paquete de trauma II. Con el paquete y la ranura ER, el contenido del paquete se inyecta automáticamente en el personaje cuando este queda inconsciente debido a un aturdimiento. La ranura ER también puede ser activada manualmente por el personaje en cualquier momento.
ER slot, passive** - 500 / 1000 / 1500
Masa: 1
Tamaño: 1
› La ranura ER pasiva funciona igual que la ranura ER normal, excepto que no puede ser activada manualmente por el personaje.
Exoskeleton Yes 2000 / 3000 / 4000
Masa: 30
Tamaño: 3
› Un exoesqueleto proporciona refuerzo e integridad estructural al esqueleto natural de un personaje. El equipo cibernético que permite al cuerpo rendir más allá de sus límites normales requiere un exoesqueleto; sin este refuerzo, el cuerpo equipado con cibernética puede desgarrarse cuando los potentes servomúsculos interactúan con el equipo natural, relativamente frágil. Además de anclar los potentes equipos cibernéticos, un exoesqueleto aumenta la durabilidad del personaje, dependiendo de la calidad del implante: Normal, añade 2 puntos de aturdimiento; Bueno, añade 2 puntos de aturdimiento y 2 puntos de herida; Asombroso, añade 2 puntos de aturdimiento, 2 puntos de herida y 2 puntos mortales.
Neural 3D, ext. Yes 500 / 750 / 1000
Masa: 1
Tamaño: 1
› Un neural 3D externo es un equipo cibernético que puede añadirse a un personaje que ya tenga instalada una nanocomputadora y circuitos cytrónicos. Una ranura de datos neurales externa proporciona una unidad de entrada a la que se puede acceder desde fuera del cuerpo; una ranura abierta es visible donde se puede colocar un 3D u otro soporte de almacenamiento de datos. Una ranura de datos Normal puede utilizar 3Ds; una ranura Buena o Asombrosa puede utilizar tanto 3Ds como X3Ds.
Reflex Yes - / 2000 / -
Masa: -
Tamaño: 2
› Los reflejos son circuitos cytrónicos especializados que pueden añadirse al sistema de circuitos cytrónicos del cuerpo con el propósito expreso de permitir que ese cuerpo haga uso de programas de mejora (enhance). Los programas de mejora utilizan el cableado de los reflejos para permitir que el cuerpo actúe más rápido, con mayor precisión y con mejor control. Hay un inconveniente: por cada asalto que un personaje activa sus circuitos de reflejos para ejecutar un programa de mejora, sufre daños por aturdimiento en función de la calidad del programa. En caso de fallo crítico, el DJ puede pedir una prueba de cykosis. Todos los reflejos son de calidad Buena.
Accelerator Yes 2500 / 5000 / 10000
Masa: 0.075
Tamaño: -
› El acelerador utiliza los sistemas de control cibernético del sujeto para mejorar drásticamente su velocidad de reacción. El receptor debe tener biocableado de reflejos y una nanocomputadora para soportar el acelerador, o el dispositivo es inútil. El acelerador proporciona los siguientes beneficios: Normal: +2 de aumento de la puntuación de la Prueba de Acción, Ninguna Acciones/Asalto, $2.500. Buena: +3 de aumento de la puntuación de la Prueba de Acción, +1 Acción/Asalto, $5.000. Asombrosa: +4 de aumento de la puntuación de la Prueba de Acción, +2 Acciones/Asalto, $10.000. Para recibir la bonificación del acelerador, la nanocomputadora y el biocableado de reflejos del personaje deben ser de igual o mejor calidad. De lo contrario, el acelerador ve limitado su efecto al más débil de los tres sistemas. El uso de un acelerador duplica el daño por aturdimiento infligido al activar un programa de mejora.
Subdermal NIJack Yes - / 700 / -
Masa: -
Tamaño: 1
› Estos NIJacks, casi ocultos, se instalan en la muñeca o el antebrazo para que se pueda enchufar un guantelete gridcaster en el brazo sin necesidad de pasar cables expuestos al cuello y la cabeza. Todos los NIJacks subdérmicos son de calidad Buena.
Wireless NIJack Yes - / 1000 / -
Masa: -
Tamaño: 1
› El conector de interfaz neural inalámbrico es un sensor situado en la parte exterior de la cabeza del personaje, normalmente en la parte superior del lateral o en la parte posterior del cuello, donde puede ocultarse con el pelo. Cuando se activa, completa un enlace de datos con una computadora o un gridcaster que tenga un sensor similar. Un NIJack inalámbrico realiza todas las funciones de un NIJack normal pero transfiere datos mediante emisiones de radio. El personaje debe estar en línea de visión y a no más de 10 metros del sistema conectado.
Scanner Implant Yes 1250 / 2500 / 3750
Masa: 0.35
Tamaño: 2 / 1 / -
› El implante de escáner es un dispositivo de resonancia magnética que puede instalarse en el ojo o la mano del usuario. Proporciona al personaje cibernético la capacidad de ver dentro o a través de paredes u objetos, siempre que se encuentre a menos de 1 metro del objeto a escanear. (Normal tamaño 2, Bueno tamaño 1, Asombroso tamaño -).
Endoskeleton Yes 4000 / 6000 / 8000
Masa: 15
Tamaño: 3
› El endoesqueleto, una de las piezas de equipo cibernético más difíciles de instalar, proporciona todos los beneficios de un exoesqueleto cibernético, pero está oculto dentro del cuerpo del usuario. Grandes porciones del esqueleto natural del usuario se sustituyen o refuerzan con miembros estructurales de aleación de carbonida. El endoesqueleto puede anclar cibermiembros, MusclePlus y sistemas similares al igual que el exoesqueleto, y proporciona al usuario 3 puntos extra de aturdimiento/herida/Mortal para implantes de calidad Normal, Buena o Asombrosa.
Subdermal Armor Yes 1500 / 3000 / 6000
Masa: 15
Tamaño: 2
› Compuesta por bandas flexibles de FC insertadas sobre las partes vitales del cuerpo, la armadura subdérmica es mucho menos evidente que el blindaje corporal. No tiene el poder de parada de la armadura externa, pero no afecta a la agilidad del usuario ni anuncia su ventaja especial. La armadura Normal detiene d4-1 (LI), d6-2 (HI), d6-2 (En); la armadura Buena detiene d6-1 (LI), d8-3 (HI), d8-2 (En); y la armadura Asombrosa detiene d6+1 (LI), d6 (HI), d6 (En).
Systemic Reinforcement Yes 5000 / 10000 / 15000
Masa: 4
Tamaño: -
› Esta pieza de equipo cibernético sirve para aumentar eficazmente la puntuación de tolerancia cibernética de un personaje. Las funciones vitales del sujeto -respiración, circulación, respuestas inmunitarias, etc.- se complementan con sistemas sintéticos no intrusivos. El refuerzo sistémico añade 1, 2 o 3 puntos a la puntuación de tolerancia cibernética del sujeto para un equipo de calidad Normal, Buena o Asombrosa.
Cortex Bomb - 1500
Masa: 0.1
Tamaño: 1
› La bomba de córtex es uno de los medios más brutales disponibles para garantizar un comportamiento complaciente. Se trata de una pequeña carga explosiva temporizada o activada por radio, implantada en el cráneo del sujeto. Si detona, la bomba mata a la víctima en una macabra exhibición. Los detonadores de radio deben estar a menos de 200 metros para funcionar; el terreno desordenado o las paredes interiores pueden reducir esto sustancialmente. Es posible retirar una bomba de córtex, pero si el cirujano comete un Fallo Crítico, la bomba estalla, causando d4m de daño al cirujano y a cualquier otra persona en un radio de 5 metros de la víctima.
Deflection Web Yes 3500
Masa: 3
Tamaño: 2
› Se trata simplemente de un inductor de deflexión instalado en el cuerpo del sujeto. Cuando se activa, aumenta el modificador de resistencia del sujeto contra ataques físicos o de energía en +2, pero dificulta los propios ataques del sujeto con una penalización de +1 paso. La resistencia de la red es de sólo 5 asaltos; el paquete de carga suele estar oculto en la pantorrilla o en la parte superior del brazo, y cambiarlo requiere un asalto completo.
GP (General Purpose) Implant Yes 500 / 1000 / 2000
Masa: -
Tamaño: 2 / 3 / 4
› Casi cualquier pieza de equipo imaginable puede instalarse en un módulo de uso general. Los artículos que pesan 1 kg o menos pueden instalarse con implantes Normales; los artículos que pesan hasta 3 kg son implantes Buenos; y los artículos que pesan hasta 10 kg son implantes Asombrosos. Los artículos potenciados incluyen cables de alimentación que el personaje puede utilizar para recargar sus baterías internas. Los elementos comunes elegidos para los implantes GP incluyen guanteletes, sopletes de corte, videocámaras, linternas, redes de gravedad cero y garfios potenciados. Los implantes de uso general cuestan 500, 1.000 o 2.000 dólares para los módulos Normales, Buenos o Asombrosos, más el doble del coste del equipo que se vaya a instalar.
Comm Port Yes 500 / 1500 / 2500
Masa: 0.1
Tamaño: -
› Se trata de un transceptor hardwired a la nanocomputadora del usuario. A través del puerto, el usuario puede recibir y transmitir señales de comunicación, alimentación de vídeo (si tiene un sistema óptico) o transmisión de datos. El uso de un puerto de comunicaciones para una conversación por radio es una distracción, por lo que el personaje sufre una penalización de +1 paso por las acciones que realice mientras se comunica. A diferencia del transceptor subdérmico (que utiliza subvocalizaciones), el puerto de comunicaciones se controla directamente a través de la mente del usuario utilizando su nanocomputadora. Alcance de 20/50/200 km.
Gunsight Yes 1500 / 2500 / 4500
Masa: 0.3
Tamaño: -
› Requiere una pantalla óptica o un sistema ciberóptico para funcionar. Una videocámara montada en el arma proyecta una retícula en el campo de visión del usuario, mostrando exactamente hacia dónde apunta el arma. Proporciona una bonificación de -1/-2/-3 pasos a las pruebas de habilidad de ataque con el arma a distancia en cuestión.
System Link Yes 1000 / 2000 / 4000
Masa: 0.3
Tamaño: 1
› Permite al usuario conectarse directamente con vehículos o hardware informático, puenteando los controles manuales. Proporciona una bonificación de -1/-2/-3 pasos a una habilidad de especialidad bajo Operación de vehículos u Operación de sistemas. Esta bonificación no es acumulativa con las bonificaciones por la calidad de la computadora de a bordo del vehículo. Se pueden adquirir módulos de especialidad adicionales por $500 cada uno.

** Puede ser instalado sin costo en puntos de habilidad.

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