Biokinesis

Atributo CON
Categoría Psionics
Sin entrenar No

El uso de esta habilidad permite a un personaje aprovechar el poder de la mente para mejorar su rendimiento. Con solo la habilidad de base, un personaje puede intentar usar cualquiera de las habilidades de especialidad relacionadas, excepto aquellas que no pueden usarse sin entrenamiento.


Bioarmadura

Atributo CON
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad refuerza psiónicamente la piel de Personaje, ayudando a protegerla del daño. Esta “armadura corporal” proporciona (LI d6/HI d6/En d4) puntos de protección contra daños, pero no protege contra ataques psiónicos. (Consulte Telepatía para conocer formas de evitar ataques psiónicos).

El resultado de la prueba de habilidad determina la duración de la bioarmadura:

  • Ordinario: 10 minutos.
  • Bueno: 1 hora.
  • Asombroso: 6 horas.

El endurecimiento de la piel perjudica el movimiento del Personaje de la misma manera que una armadura desgastada con AP 1, pero se puede lograr una versión más ligera sacrificando 1 punto de armadura en cada categoría, esto elimina la penalización de armadura.

Beneficios de Rango

Rango 3 [Efecto aumentado] la protección brindada por la bioarmadura aumenta a (LI d8 / HI d6 / En d4+1).

Rango 6 [Efecto aumentado] este valor aumenta aún más a (LI d8 / HI d6+1 / En d6)b.

Rango 9 [Dureza aumentada] la armadura se trata como si tuviera dureza Bueno.

Rango 12 [Efecto aumentado] el valor de la armadura aumenta nuevamente a (LI 2d4 / HI 2d4 / En d8).


Bioarma

Atributo CON
Costo 3
Sin entrenar

Al emplear esta habilidad, un Personaje genera un campo de energía cinética que emana de sus manos. Esta energía se manifiesta de dos maneras, que el jugador elegirá en el momento en que Personaje realice una prueba de habilidad exitosa: un bastón o una espada.

El jugador puede alterar la forma del bastón a un garrote y la espada a un tipo particular de espada (katana, sable, espada ancha, etc.). Estos cambios no afectan el daño que causará el arma biológica ni le otorgan propiedades especiales; son sólo cosméticos.

La principal diferencia entre las dos formas está en el tipo de daño que causan. Un Personaje que simplemente desee noquear a un oponente sería mejor si creara un bastón; aquellos que pretenden infligir un daño más grave a un oponente probablemente crearán la espada.

Formulario Daño base Tipo
Personal d8s/d8+2s/d12+2s LI/O
Espada d6w/d6+2w/d6m LI/O

El Personaje usa el [[Combate cuerpo a cuerpo—Armas de energía]] Especialidad para empuñar el arma biológica, independientemente de su forma.

El resultado de la prueba de habilidad con arma biológica puede añadir una bonificación a la prueba de ataque de la siguiente manera:

  • Ordinario: –1 Bonificación de paso
  • Bueno: –2 Bonificación de paso
  • Asombroso: –3 Bonificación de paso

Esta bonificación dura hasta que Personaje decida no mantener el arma biológica.

Beneficios de Rango:

Rango 3 [Daño aumentado] el daño del arma biológica aumenta en +1.

Rango 6 [Daño aumentado] aumenta nuevamente (a un total de +2).

Rango 9 [Daño aumentado] se considera que todos los ataques realizados con el arma biológica causan daño Bueno.

Rango 12 [Daño mejorado] aumenta en otro +1 (hasta un total de +3).


Control del Metabolismo

Atributo CON
Costo 2
Sin entrenar

Mediante el uso de esta habilidad, un Personaje puede regular su metabolismo procesos. Esto permite una supervivencia más prolongada sin comida ni agua, en casos extremos. climas y en condiciones hostiles. El Personaje también puede ralentizar el movimiento corporal. funciona hasta el punto de fingir estar muerto, en caso de que necesite engañar otros en alguna situación.

Se realiza una verificación cuando un Personaje ingresa a un entorno hostil o de otra manera quiere emplear esta habilidad.

Ambientes hostiles

En el caso de un entorno hostil, el resultado de una prueba de habilidad determina El tipo de protección que un Personaje puede simular:

  • Ordinario: traje de vacío
  • Bueno: traje eléctrico suave
  • Asombroso: traje electrónico duro

Al gastar un punto extra de energía psiónica, el Personaje puede tratar el uso de la habilidad como si tuviera un resultado un paso mejor. También puede gastar un punto extra de energía psiónica para tratar la duración extendida como un paso mejor.

Impulso suprarrenal

El Personaje puede aumentar mentalmente la producción de adrenalina, dando un Tirada de Acción bonificación.

  • Ordinario: +1 a la puntuación Tirada de Acción.
  • Bueno: +2 a la puntuación Tirada de Acción.
  • Asombroso: +3 a la puntuación Tirada de Acción.

Liberación de endorfinas

El Personaje puede estimular mentalmente la producción de endorfinas, aumentando su resistencia al dolor y Fatiga.

  • Ordinario: -1 comprobaciones de Bonificación de paso a Aguante.
  • Bueno: -2 comprobaciones de Bonificación de paso a Aguante.
  • Asombroso: -3 comprobaciones de Bonificación de paso a Aguante.

Solo se permite un uso de la habilidad al mismo tiempo (entornos hostiles, impulso suprarrenal o liberación de endorfinas)


Sanar

Atributo CON
Costo 4
Sin entrenar No

Al concentrarse, un Personaje que utilice esta habilidad puede curar heridas o enfermedades. El Personaje puede tratar heridas o enfermedades, curando al sujeto una cantidad de puntos Herida según el resultado de la prueba de habilidad.

Heridas

  • Ordinario: 1 punto Herida
  • Bueno: 2 puntos Herida
  • Asombroso: 3 puntos Herida

Enfermedad

Para la enfermedad, se aplican los siguientes resultados:

  • Ordinario: reduce el grado de enfermedad en un grado (de Bueno a Ordinario, por ejemplo).
  • Bueno: reducir en dos grados.
  • Asombroso: reducir en tres grados.

Las enfermedades reducidas por debajo del Marginal se consideran curadas.

Momento

La curación psiónica impone una gran tensión en el cuerpo, por lo que la habilidad no se puede intentar más de una vez por hora; cualquier intento de usar la habilidad más de una vez por hora resultará en un nivel de agotamiento del que no se podrá recuperar hasta que hayan pasado 24 horas desde el último intento.

Beneficios de Rango

Rango 4 [Tratamiento del Veneno], un Personaje puede contrarrestar el efecto de los venenos o drogas en su sistema antes de que finalice su tiempo de aparición, reduciendo el impacto que puedan tener. El grado de éxito actúa como una bonificación a la prueba de dote de Constitución requerida: Ordinario: –2 Bonificación de paso, Bueno: –3 Bonificación de paso, Asombroso: –4 Bonificación de paso.

Rango 6 [Curación del daño de Mortal], un Personaje puede curar el daño de Mortal. Los resultados de la prueba de habilidad cambian a: Ordinario: 2 heridas, Bueno: 3 heridas o 1 Mortal, Asombroso: 4 heridas o 2 mortales.

Rango 8 [Efecto mejorado], la capacidad de curación de un Personaje mejora aún más: Ordinario: 3 heridas o 1 Mortal, Bueno: 4 heridas o 2 mortales, Asombroso: 6 heridas o 3 mortales.

Rango 8 [Imposición de manos], un Personaje se vuelve capaz de curar el daño de otros. El sujeto a curar debe estar en contacto Físico con el Personaje usando esta habilidad.

Rango 12 [Master Healer], un Personaje reduce la tensión de la curación psiónica, la habilidad se puede intentar una vez cada 10 minutos sin causar agotamiento. Además, el Personaje puede duplicar el número de mortales curados a costa de 1 energía psiónica adicional por cada Mortal curado y un punto de agotamiento tanto para el sanador como para el sujeto.


Metamorfosis

Atributo CON
Costo 4
Sin entrenar No

Al usar esta habilidad, un Personaje puede alterar las características de Físico para evitar el reconocimiento, hacerse pasar por alguien o lograr hazañas que de otro modo serían imposibles (por ejemplo, meterse en un pequeño agujero, alcanzar lugares altos o liberarse de ataduras).

La transformación requiere una ronda completa (4 fases) para completarse. El Personaje no puede hacer nada más mientras se lleva a cabo este proceso.

La prueba de habilidad inicial determina cuánto dura la forma transformada:

  • Ordinario: 1 ronda
  • Bueno: 2 rondas
  • Asombroso: 3 rondas

Una parte del cuerpo transformada conserva sus características originales; No cambian las estadísticas del juego, excepto aquellas directamente relacionadas con la transformación. La transformación no tiene ningún efecto sobre la ropa o las posesiones de un Personaje.

Beneficios de Rango

Disfraz (Rangos 5, 7, 9, 12)

Rango 5 – Disfraz facial: +2 controles de Penalización de paso a Alerta al intentar reconocer el Personaje.

Rango 7 – Adaptación de la longitud de las extremidades: modifique la longitud de las extremidades para facilitar la suplantación.

Rango 9 – Cambio de volumen corporal: encoge o expande para adaptarse a espacios con formas inusuales.

Rango 12 – Disfraz mejorado: +4 Penalización de paso, puede imitar a una persona específica.

Suplantación (Rangos 5, 7, 9)

Rango 5 – Mimetismo de voz: copia los patrones de habla de otra persona. -1 Bonificación de paso a las comprobaciones de la Ley de Entretenimiento.

Rango 7 – Replicación de manierismos: un -1 Bonificación de paso adicional a las pruebas de Ley de entretenimiento debido a la capacidad de replicar libremente los manierismos del sujeto.

Rango 9 – Adopción total de la persona: combina voz, gestos y apariencia para una personificación convincente. Debido a la capacidad de separar completamente su estado Mental de la persona visible, el Personaje gana -1 Bonificación de paso adicional a Interacción y controles de Ley de Entretenimiento.

Alteración mecánica (Rangos 5, 7, 9, 12)

Rango 5 – Aumenta la flexibilidad: +0,5 m de alcance para una extremidad específica.

Rango 7 – Reduce en 1 el daño de Aturdimiento recibido por ataques de Arma contundente y el daño secundario.

Rango 9 – Aterrizaje suave: reduce a la mitad el daño por caída.

Rango 12 – Reduce en 2 el daño de Aturdimiento recibido por ataques de Arma contundente y el daño secundario.

Pasaje para espacios pequeños (Rangos 5, 7, 9)

Rango 5 – Exprimir a través de grietas (hasta 30 cm de ancho).

Rango 7 – Pasa por espacios reducidos como si no tuvieras huesos de hasta 25 cm de diámetro.

Rango 9 – Capaz de pasar un brazo a través de una grieta o espacio de 1 cm de ancho, lo que permite pasar el brazo por debajo de una puerta y, combinado con brazos alargados, llegar a la cerradura desde el interior.

Alcance y altura (Rangos 5, 7, 9)

Rango 5 – Dedos alargados: +0,5 m de alcance.

Rango 7 – Brazos alargados: +1m de alcance.

Rango 9 – Patas alargadas: +1m de altura.

Contorsión y Compresión (Rangos 5, 7, 9)

Rango 5 – Colóquelo en un recipiente de “volumen” similar al de su cuerpo. El volumen de un hombre humano promedio puede caber en un cubo de 50 cm de lado con un grado limitado de movimiento.

Rango 7 – Cabe en un recipiente de 3/4 del volumen de su cuerpo, no se obstaculiza el movimiento.

Rango 9 – Cabe en un recipiente de la mitad del volumen de su cuerpo, no se obstaculiza el movimiento.


Rejuvenecer

Atributo CON
Costo 3
Sin entrenar

Al usar esta habilidad, un Personaje puede compensar el daño de Fatiga o Aturdimiento, o parte de cada uno, que haya sufrido. La habilidad no hace nada para aliviar Pérdida de energía psiónica.

Una prueba de habilidad exitosa proporciona al Personaje una cierta cantidad de “puntos de rejuvenecimiento”. Cuesta 2 de estos puntos restaurar 1 punto de Daño Fatiga, y 1 de estos puntos para restaurar 1 punto de daño Aturdimiento. en un Éxito de Ordinario, el Personaje recibe 2 “puntos de rejuvenecimiento”; en un Bueno éxito, 4 puntos; y con un éxito Asombroso, 6 puntos. El Personaje puede utilizar estos puntos en cualquier combinación para restaurar puntos Aturdimiento, puntos Fatiga o algo de cada uno. Los “puntos de rejuvenecimiento” que no se pueden utilizar inmediatamente se pierden.

El rejuvenecimiento psiónico requiere tiempo. Los resultados son inmediatos, pero el cuerpo La reacción al uso de la habilidad dura una hora. Por esta razón, el La habilidad de rejuvenecer no se puede intentar más de una vez por hora.

Beneficios de Rango:

Rango 3 [Efecto mejorado] el efecto de una tirada de habilidad exitosa mejora de la siguiente manera:

  • Ordinario: 4 puntos
  • Bueno: 6 puntos
  • Asombroso: 8 puntos

Rango 3 [Tratamiento de enfermedades] un Personaje puede contrarrestar el efecto de la enfermedad en su sistema. El resultado de la prueba de habilidad determina cuánto se reduce la enfermedad. La enfermedad se reduce en un grado si se logra Bueno y en 2 grados si se logra Asombroso. Un éxito Ordinario no es suficiente para ayudar a recuperarse de la enfermedad, pero elimina todas las penalizaciones que la enfermedad pueda estar causando durante un día. Sólo se podrá realizar un control exitoso por día para tratar una enfermedad.

Rango 6 [Imposición de manos] un Personaje se vuelve capaz de curar daños Fatiga o Aturdimiento, así como enfermedades, en otros. El sujeto a curar debe estar en contacto Físico con el Personaje usando esta habilidad.

Rango 12 [Dos destinatarios] un Personaje que usa rejuvenecer puede afectar a dos personas con un solo uso de la habilidad. Esto puede ser en dos personas Otros o en Personaje y una persona Otros. Cada uno obtiene el beneficio que determine la prueba de habilidad de rejuvenecimiento de Biokinesis.


Trepado

Atributo CON
Costo 2
Sin entrenar

En el pasado lejano, ciertos t’sa psions desarrollaron la trepa habilidad, generalmente aquellos que habitaban en las regiones montañosas de los t’sa mundo natal. Con él, el t’sa psiónico (o un psion entrenado por t’sa) genera miles de pequeñas ventosas en las palmas de sus manos y en las plantas de sus sus pies. Luego, el Personaje puede moverse hacia arriba y hacia abajo en superficies casi verticales. con facilidad e incluso puede moverse a través de superficies invertidas en distancias cortas. en En las escarpadas montañas del mundo natal de los t’sa, esto a menudo significaba supervivencia.

El grado de éxito con esta habilidad determina el modificador de la habilidad de un psion. [[atletismo—escalada]] intento. El psion gana un –1, –2 o –3 Bonificación de paso, dependiendo del grado de éxito (Ordinario, Bueno o Asombroso). Además, si la distancia está dentro de la velocidad de caminata del usuario, el Personaje puede cruzar superficies invertidas, recorriendo efectivamente el techo. El Personaje No puede detenerse ni cambiar de dirección antes de recorrer la distancia completa sin cayendo. Lo mismo ocurrirá si el Personaje no tiene nada a qué agarrarse llegando a su destino.

Beneficios de Rango

Rango 4 [Distancia aumentada] la distancia que el usuario puede recorrer mientras trepa o corre por superficies invertidas se duplica.

Rango 8 [Distancia aumentada] la distancia es tres veces la tarifa base.

Rango 12 [Distancia aumentada] la distancia es cuatro veces la tarifa base.


Destrozar

Atributo CON
Costo 3
Sin entrenar

La historia de Weren habla de un clan que usó armaduras para conquistar a los clanes Otros. Habiendo fabricado placas de armadura tosca con piel de marrizhe hervida, este clan Fue despreciado por los clanes Otros, pero también eran imparables. Luego vino un gran Personaje, reclamado póstumamente por cada clan Otros, que se batió en duelo Señor de la guerra del clan acorazado para todas sus tierras, rebaños y esposas. en medio del duelo, el misterio de repente cayó con ambos puños sobre su pecho blindado del oponente y las placas de cuero se hicieron añicos. En el mejor de los casos, un promedio guerrero sin su armadura, el señor de la guerra sucumbió rápidamente, y los hombres guerrero desapareció misteriosamente, aunque no, por supuesto, sin reclamar su premios.

Los guerreros Weren han intentado durante mucho tiempo emular a ese luchador legendario, aunque los únicos Éxitos han sido realizados por usuarios de psiónica dotados de Biokinesis. ellos son capaces de dirigir la bioenergía de una manera que fortalece las garras, mientras se deterioran las superficies que golpean, de tal manera que la superficie se ablanda, se deforma o se rompe.

Para utilizar esta habilidad, el usuario debe tener algún tipo de armadura natural cortante (por ejemplo, garras, espuelas, cuernos). Si la prueba tiene éxito, las armas naturales Personaje se fortalecen y se cargan con bioenergía. Esta energía aumenta el daño infligido y, tras un ataque de Asombroso, la armadura del objetivo se infecta con bioenergía, comprometiendo temporalmente su integridad. Hasta el inicio de la siguiente ronda, las tiradas de armadura incluyen una repetición, obteniendo el peor resultado. Sólo las armaduras de dureza Ordinario se ven afectadas por este poder.

Los ataques de garra/espuela/cuerno se realizan mientras este poder está activo e infligen daño adicional según el resultado de la prueba:

  • Ordinario: +1 daño
  • Bueno: +2 de daño
  • Asombroso: +3 de daño

Beneficios de Rango

Rango 6 [Calidad aumentada] los ataques de garras/espuelas/cuernos ahora se consideran calidad Bueno.

Rango 8 [Desestabilización mejorada] A partir de ahora, el éxito de los ataques de Bueno es suficiente para desestabilizar una armadura. Este efecto ahora también funciona en armaduras de calidad Bueno.

Rango 12 [Degradación de armadura] Con un éxito de Asombroso, la integridad de la armadura ahora está tan comprometida que su resistencia también se reduce, de Asombroso a Bueno, de Bueno a Ordinario, la armadura Ordinario deja de proteger hasta que finaliza el efecto.


Mejora Visual

Atributo CON
Costo 3
Sin entrenar

Al remodelar psiónicamente sus órganos visuales y reescribir las vías neuronales de la corteza visual, el Personaje puede cambiar su visión a través de diferentes bandas del espectro electromagnético y mapear entornos estructurales a través de firmas biológicas.

Para activar este poder, el Personaje realiza una prueba de habilidad. Mientras dura el poder, el Personaje gana visión en condiciones de poca luz (equivalente al tapetum lucidum de un felino), lo que les permite ver en una oscuridad casi total como si fuera el crepúsculo. Además, el Personaje recibe un Bonificación de paso en todas las comprobaciones Alerta-Percepción que involucran la vista (normal o aumentada) según el nivel de éxito:

  • Éxito de Ordinario: Otorga un -1 Bonificación de paso.
  • Éxito de Bueno: Otorga un -2 Bonificación de paso.
  • Éxito de Asombroso: Otorga un -3 Bonificación de paso.

Efectos secundarios fisiológicos: La activación de este poder provoca cambios biológicos visibles y a menudo perturbadores. Como mínimo, las pupilas del Personaje se dilatan por completo y una membrana reflectante cubre el iris, lo que hace que los ojos brillen con la luz ambiental. Los modos específicos (ver a continuación) pueden hacer que los ojos se vuelvan facetados, multilentes o que se abran fosas sensoriales en El Rostro, lo que puede afectar las interacciones de Social a discreción de Director de Juego.

Limitación operativa: Solo se puede activar un modo de visión adicional en un momento dado. La biología ocular cambiante es mutuamente excluyente; Si los ojos están actualmente modificados para la detección de hoyos por infrarrojos, no pueden utilizar simultáneamente la estructura compuesta como los del camarón mantis. El cambio entre modos activos requiere una nueva activación de la alimentación.

Navegar mientras se escanea activamente a través de barreras sólidas ralentiza el Personaje a la velocidad de “nado fácil”.

Beneficios de Rango:

Rango 3 [Detección de hoyos por infrarrojos], modelado a partir de los hoyos reales de las víboras, el Personaje integra imágenes térmicas en su campo visual. Es posible que se abran visiblemente fosas especializadas sensibles al calor cerca de los conductos lagrimales o las sienes. El Personaje puede rastrear firmas de calor, detectar huellas térmicas y ver objetivos vivos a través de barreras de baja densidad (como paredes delgadas o follaje).

Rango 6 [Resolución foveal], utilizando la estructura de fóvea dual y la anatomía profunda que se encuentran en aves rapaces como las águilas, los ojos del Personaje funcionan como un telescopio telescópico integrado. El Personaje ignora el primer +1 Penalización de paso para alcance (Medio o Largo). Este beneficio no se acumula con telescopios o binoculares. Además, la claridad de alta resolución permite que Personaje detecte microexpresiones involuntarias, otorgando un -1 Bonificación de paso a [[Alerta—Percepción]] o [[Interacción—empathy]] controles realizados para discernir mentiras o estados emocionales. Y [[Investigar—search]] comprobaciones.

Rango 8 [Sensor de amplio espectro], que replica los ojos avanzados del camarón mantis, los ojos del Personaje se vuelven visiblemente facetados y compuestos. Pueden percibir simultáneamente luz polarizada, radiación ultravioleta y emisiones electromagnéticas activas (ondas de radio y frecuencias de sensores). Esto les permite “ver” transmisores activos, como equipos de radio, sensores activos.

Rango 12 [Integración cortical], el Personaje es capaz de transformar perfectamente estos órganos visuales haciendo imposible notarlos a simple vista, eliminando cualquier penalización por Social. Además, el Personaje puede cambiar entre modos como una acción.


Transferir Vitalidad

Atributo CON
Costo 2
Sin entrenar

Al establecer contacto Físico, el psion fuerza un vínculo bioeléctrico parásito que extrae violentamente energía biológica del objetivo. El objetivo sufre un colapso metabólico inmediato mientras que el psion experimenta un aumento temporal en la eficiencia biológica.

El Drenaje: Para activar este poder, el Personaje debe estar adyacente a un objetivo orgánico aproximadamente del mismo tamaño o más grande que él. Una prueba de habilidad exitosa impone un Penalización de paso en las pruebas de especialidad [[Aguante—Resistencia]] y [[Aguante—resist dolor]] del objetivo, mientras que el psion recibe un Bonificación de paso correspondiente a las mismas habilidades especiales.

Resultado Penalización de objetivo Bono Psión
Crítico. Fracaso Ningún efecto. Psion sufre un control de +1 Penalización de paso a CON
Ordinario +1 Penalización de paso. -1 Bonificación de paso.
Bueno +2 Penalización de paso. -2 Bonificación de paso.
Asombroso +3 Penalización de paso. -3 Bonificación de paso.

El efecto dura hasta el final de la siguiente ronda.

Beneficios de Rango

Rango 6 [Absorción simbiótica], el psion puede optar por convertir la energía desviada en material regenerativo en bruto. En lugar de tomar Bonificación de paso usted mismo, Psion puede curar:

  • Bueno: 2 heridas
  • Asombroso: 3 heridas

Rango 9 [Channel Vitality], el psion puede usar este poder para restaurar la vitalidad de un aliado en lugar del psion. Tanto el receptor como el donante deben estar adyacentes al psion cuando se activa el poder.

Rango 12 [Systemic Overdrive], el sifón se vuelve tan eficiente que el psion puede incluso usar la energía para curar el daño de Mortal:

  • Ordinario: 1 Herida
  • Bueno: 2 heridas o 1 Mortal
  • Asombroso: 4 heridas o 2 mortales