ESP

Atributo INT
Categoría Psionics
Sin entrenar No

Esta habilidad permite a un personaje experimentar el entorno a través de un medio más allá de los sentidos normales, usando el poder de la mente. Con solo la habilidad de base, un personaje puede intentar usar cualquiera de las habilidades de especialidad relacionadas, excepto aquellas que no pueden usarse sin entrenamiento.


Mente de Batalla

Atributo INT
Costo 4
Sin entrenar No

Para usar esta habilidad, un psion se concentra en la batalla en cuestión y desarrolla una habilidad. cheque. El éxito alcanzado indica el beneficio, mientras que el actual La aplicación de la habilidad permanece activa. Una prueba de habilidad exitosa le da al usuario una bonificación a sus comprobaciones de acción:

  • Ordinario: -1 Bonificación de paso.
  • Bueno: -2 Bonificación de paso.
  • Asombroso: -3 Bonificación de paso.

A los efectos del uso de esta habilidad, “batalla” se define como cualquier situación en la que Personaje haya realizado un Tirada de Acción en la misma ronda en la que usa la habilidad mental de batalla.

Beneficios de Rango

Rango 4 [Efecto aumentado] siempre que se te permita un Tirada de Acción, también puedes realizar una prueba de [[ESP-Battle Mind]] para activar este poder y obtener sus beneficios en la primera ronda. Esta prueba consume una de tus acciones de la ronda, a menos que el resultado sea Asombroso, entonces no cuesta una acción.

Rango 8 [Move Like Water] el Personaje que emplea esta habilidad gana un punto Último Recurso temporal, que debe usar antes de que termine la duración de la habilidad o la pierda. Este punto sólo se puede utilizar para compensar el daño.

Rango 12 [Precisión infalible] el Personaje gana un punto Último Recurso temporal, que debe usarse antes de que finalice la duración de la habilidad o se pierda. Este punto sólo puede usarse para aumentar el éxito de un ataque realizado por Personaje usando esta habilidad.


Caza Onírica

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar No

Aunque originalmente fue desarrollada para la caza de animales, la técnica funciona en cualquier ser vivo. El psion sesheyan (o entrenado por sesheyan) se concentra en el sujeto y mentalmente se involucra en una cacería. Cuanto mejores sean los hábitos del sujeto conocido, más fácil será la caza. Si la prueba de habilidad tiene éxito, el psion determina el lugar donde estará la cantera en cualquier lugar en el próximo 24 horas (aunque no cuando). Cuanto mejor se conozcan los hábitos del objetivo, más más fácil la caza:

  • Objetivo/territorio familiar: -2 / -1 Bonificación de paso.
  • Objetivo descrito/desconocido: +1 / +2 Penalización de paso. El grado de éxito determina la precisión con la que el psion puede señalar la ubicación:
  • Ordinario: dentro de 1000 metros.
  • Bueno: a menos de 500 metros.
  • Asombroso: dentro de 100 metros.

Los personajes que reciban esta información pueden realizar pruebas de Alerta-Percepción o pruebas de Investigar-buscar con un -1, -2 o -3 Bonificación de paso para localizar o evitar ser sorprendidos por la presa.

Beneficios de Rango

Rango 3 (Precisión mejorada): el psion puede reducir el tiempo que la presa estará en un lugar determinado a 3 horas.

Rango 6 (Precisión mejorada): localización mejorada: Ordinario 500m; Bueno 100m; Asombroso 50m.

Rango 9 (Tiempo mejorado): el psion puede determinar cuándo estará la presa en un lugar particular en un plazo de 30 minutos.

Rango 12 (Precisión mejorada): localización mejorada: Ordinario 100m; Bueno 50m; Asombroso 10m.


Empatía

Atributo INT
Costo 1
Sin entrenar

Esta habilidad permite a un psion “leer” las emociones superficiales de otro Personaje. Esta habilidad ayuda al usuario en situaciones de encuentro. El objetivo debe ser dentro del alcance visual. Un uso exitoso de la empatía proporciona una comprensión de el estado emocional del objetivo (Combativo, Hostil, Neutral, Amistoso, Encantado, o Fanático) y proporciona una bonificación al usar habilidades de encuentro sobre ese objetivo. Personaje:

  • Ordinario: -1 Bonificación de paso.
  • Bueno: -2 Bonificación de paso.
  • Asombroso: -3 Bonificación de paso.

Beneficios de Rango

Rango 4 (Relación): el empático puede sentir las emociones superficiales de dos personajes Otros hacia cada Otros.

Rango 6 (Lectura de Aura): evaluar el estado de salud (sano, herido, enfermo, moribundo, demente, etc.). Otorga de -1 a -3 Bonificación de paso a Ciencias médicas, conocimientos de primeros auxilios o pruebas de [[Biokinesis-Heal]] o [[Biokinasis-Rejuvenate]] utilizadas para tratar al objetivo. Los intentos sobre diferentes especies sufren un +1 Penalización de paso.

Rango 8 (Relación): el empático puede aplicar esta habilidad a tres personajes Otros.

Rango 9 (Conexión): desarrolle una conexión con un individuo para sentir emociones incluso cuando no esté en el alcance visual, hasta 1 milla por Rango de distancia.

Rango 12 (Relación): el empático puede aplicar esta habilidad a cuatro personajes Otros.


Lectura Mental

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad permite a un psion “leer” los pensamientos superficiales de otro. Personaje. El objetivo debe estar a menos de 500 metros (100 m/200 m/500 m) del usuario psiónico. El contacto Mental permanece vigente por tiempo limitado y No se puede ampliar mediante el uso de puntos de energía psiónica.

Verificar resultados

  • Ordinario: el contacto dura 1 fase después de realizar la prueba de habilidad. Sólo se perciben pensamientos aleatorios e inconexos.
  • Bueno: el contacto tiene una duración de 2 fases. Además de los pensamientos aleatorios, se reciben más detalles y coherencia, como por ejemplo por qué el objetivo está pensando en alguien o algo.
  • Asombroso: el contacto tiene una duración de 3 fases. Se pueden leer pensamientos superficiales completos, además de algún hecho clave relacionado con lo que el usuario psiónico esperaba descubrir.

Beneficios de Rango

Rango 3 (Tiempo Extra): el Personaje puede agregar una fase adicional a la duración: Ordinario, 2 fases; Bueno, 3 fases; Asombroso, 4 fases.

Rango 6 (Sonda): búsqueda enfocada a través de la mente de un objetivo para obtener una información específica. (+2 Penalización de paso para extraterrestres). Se aplica la resistencia a la voluntad.

Rango 9 (Tiempo extra): aumentos de duración: Ordinario, 1 ronda; Bueno, 2 rondas; Asombroso, 3 rondas.

Rango 12 (Tiempo extra): aumentos de duración: Ordinario, 1 minuto; Bueno, 2 minutos; Asombroso, 3 minutos.


Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar No

Un Personaje que usa esta habilidad puede determinar instintivamente su presente ubicación y trazar mentalmente un rumbo. Esto se puede lograr en un planeta superficie, en el espacio normal e incluso a través del espacio del disco. Esta habilidad Mental reemplaza el uso de la habilidad Navegación. En su forma básica sólo puede ser como un sustituto de la habilidad [[Navegación-surface]]. Pero gastando 1 psiónico puede funcionar. a escala del sistema, y al gastar 2 puede trazar cursos a través del espacio de conducción.

Situación/Condición Modificador
Combate / Condiciones hostiles +4 / +2
Territorio inexplorado/parcialmente explorado +4 / +2
Menos de 5 minutos tramando +1 por minuto.
Más de 5 minutos tramando -1 por minuto.

Beneficios de Rango

Rango 4 (Tiempo de viaje): puede determinar el camino más claro hacia el destino. Reduce el tiempo de viaje (superficie/sistema): Ordinario 10%; Bueno 25%; Asombroso 50% de lo normal. Un Fallo Crítico da como resultado un tiempo de viaje un 50% más largo.

Rango 4 (Distancia del espacio de conducción): cuando se usa para el espacio de conducción, la habilidad permite trazar cursos utilizando las fallas del espacio de conducción que de otro modo serían impredecibles. La distancia recorrida aumenta en: Ordinario +5ly; Bueno +10ly; Asombroso +20ly. Un Fallo Crítico da como resultado una distancia de recorrido -10 veces más corta.

Rango 5 (Navegación mejorado): reduce el costo de usar la habilidad a escala del sistema y en el espacio de conducción en 1. El Personaje también puede obtener un -1 Bonificación de paso al usar la habilidad gastando 1 punto de energía psiónica adicional.

Rango 6 (Claridad mental): Durante Combate, si el psion es el piloto, copiloto o navegante, puede usar este poder para reducir las penalizaciones por condiciones situacionales hasta 4 pasos. Por ejemplo, navegar a través de un campo de asteroides, Combate mientras evita escombros, barcos o peligros Otros.

Rango 9 (Navegación avanzado): permite que Personaje use la habilidad en el espacio de conducción sin costo adicional. El Personaje puede obtener un -2 Bonificación de paso cuando usa la habilidad gastando 1 punto de energía psiónica adicional.

Rango 12 (Seguimiento): puede usar navcognition para intentar Rastrear lo más probable destino de un sujeto objetivo. Esta habilidad puede incluso intentarse a través del espacio del disco. El uso de esta habilidad requiere que el Personaje comience en el lugar donde se vio el objetivo por última vez. Ya sea por el Personaje, o por un testigo. El Personaje debe intentar una habilidad de navegación marque, con un +2 Penalización de paso si fue testigo del sujeto, o un +4 Penalización de paso si el sujeto fue presenciado por otra persona, o simplemente grabado. Estas penalizaciones son acumulativas con los modificadores situacionales de navegación Otros.


Postcognición

Atributo INT
Costo 4
Sin entrenar

Con esta habilidad, un Personaje puede sentir el estado de ánimo de un área e incluso “ver” eventos que sucedieron allí en el pasado reciente. Lo que detecta un Personaje depende del resultado de una prueba de habilidad:

Verificar resultados

  • Ordinario: El Personaje detecta emociones generales que han quedado en un área.
  • Bueno: El psion también recibe breves destellos de eventos que pueden o no tener sentido.
  • Asombroso: El Personaje en realidad experimenta un breve encuentro como si estuviera en el lugar donde ocurrieron los hechos.

Se puede realizar una prueba de habilidad exitosa en un área, y el Personaje debe estar en el área real para detectar la resonancia psíquica. En general, un Personaje puede ver una cantidad de días en el pasado igual a su habilidad Rango. (Con solo la habilidad amplia, el Personaje dispone de menos de una unidad de tiempo).

Los jugadores pueden usar esta habilidad para obtener pistas para sus personajes, o el Director de Juego puede usarla para dirigir elementos de la historia en una dirección determinada. El Director de Juego puede activar automáticamente esta habilidad (sin costo de puntos de energía psiónica) para proporcionar pistas.

Beneficios de Rango

Rango 3 [Alcance extendido] En Rango 3, el Personaje puede ver un número de semanas en el pasado igual a su habilidad Rango.

Rango 6 [Alcance extendido] En Rango 6, esto aumenta a meses.

Rango 9 [Alcance extendido] En Rango 9, esto aumenta a años.

Rango 12 [Alcance extendido] En Rango 12, esto aumenta a décadas.


Precognición

Atributo INT
Costo 4
Sin entrenar No

[!NOTA] Requiere Ventaja: Precog.

El flash de la sesión

Al comienzo de cada sesión, el Director de Juego realiza tres tiradas secretas para determinar la naturaleza del “Punto Fijo” que el psion detectará durante la sesión. Normalmente, el psion necesita estar en un estado mental tranquilo para recibir una visión, mientras que algunos sólo pueden recibirla en sueños. Por ese motivo, es posible que en algunas sesiones el psion no reciba visión. Las visiones del psion suelen ser confusas y pueden no tener sentido cuando ocurren; en cambio, experimentan una sensación persistente de déjà vu o temor intuitivo a medida que los acontecimientos se desarrollan hacia el Punto.

1. Alcance (La amplitud de la onda expansiva)

Resultado Alcance Descripción
20 Sistémico Afectando a toda una estación, ciudad o población.
15–19 Social Involucrar a un grupo de conocidos o figuras públicas.
10–14 Localizado Afectar a alguien cercano al psion o a un pequeño grupo específico.
1–9 Aislado Un solo punto de Interacción.

2. Peso (La entropía del evento)

Resultado Peso Descripción
18–20 Catastrófico Un evento de alta entropía que obliga a un cambio masivo en la realidad.
10–17 Significativo Un peligro importante, un punto de inflexión u obstáculo peligroso.
2–9 Moderado Una complicación estándar u oportunidad menor.
1 Beneficioso Un punto fijo “constructivo” Raro; un momento de gran ventaja.

3. Cercanía (El Ancla Temporal)

Resultado Cercanía Descripción
17–20 Personales El evento involucra directamente a la psion.
11–16 Íntimo Involucra a un compañero de tripulación o un ser querido.
6–10 Conectado Involucra a un conocido, rival o aliado conocido.
1–5 Desconectado No relacionado con el psion (un gancho mundial de fondo).

Causal Navegación

El jugador puede realizar una prueba de habilidad de precognición ESP para sensibilizarse al flujo inverso de causalidad. Un éxito otorga un punto Último Recurso (LRP). Este LRP representa un déjà vu que permite al psion ajustar sus acciones para navegar por el camino causal inmediato.

Verificar resultados

  • Ordinario: El LRP solo se puede usar de forma defensiva, empeorando un ataque enemigo contra el psion o mejorando una defensa activa como un Esquivar o un control de ataque.
  • Bueno: El LRP también se puede utilizar para mejorar cualquier acción realizada por el psion.
  • Asombroso: El LRP también se aplica a cualquier check en la escena siempre y cuando el psion pueda intervenir.

Uso excesivo

Una vez que se utiliza el LRP, el Personaje puede esforzarse para reactivar la energía, pero hacerlo conlleva sus propios riesgos. Forzar otra activación en la misma sesión requiere una verificación de [[Firmeza—Mental Firmeza]] con un +3 Penalización de paso. El fallo resulta en la pérdida de toda la energía psiónica restante, mientras que un Fallo Crítico deja al psion inconsciente durante tantas horas como su puntuación de Voluntad.

Beneficios de Rango

Rango 3 (Horizonte Táctico): La penalización por uso excesivo se reduce a +2 pasos.

Rango 6 (Horizonte operativo): La penalización por uso excesivo se reduce a +1 paso. Las pruebas de habilidades de precognición reciben un -1 Bonificación de paso.

Rango 9 (Horizonte estratégico): No hay penalización por uso excesivo.

Rango 12 (Horizonte Causal): El GM proporciona tiempos precisos para el evento descrito en el flash de la sesión (que van desde minutos para eventos inminentes hasta un día específico para eventos que faltan meses).


Psicometría

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad le da a su usuario la capacidad de leer impresiones psíquicas de objetos inanimados. El Personaje debe tocar el objeto para saber quién lo ha utilizado y en qué contexto. Lo que detecta un Personaje depende del resultado de una prueba de habilidad:

Verificar resultados

  • Ordinario: El Personaje recibe emociones simples asociadas con el objeto.
  • Bueno: Recibe imágenes simples asociadas al objeto.
  • Asombroso: El Personaje experimenta un breve encuentro como si fuera la persona que utiliza el objeto o su dueño.

Para verse afectado por esta habilidad, un objeto debe ser un elemento que el Personaje pueda sostener y manipular para captar impresiones psiónicas. Se pueden estudiar herramientas, armas, ropa, joyas, libros, objetos personales e incluso cadáveres mediante la psicometría. Las personas y criaturas vivas no se pueden estudiar con esta habilidad.

La suciedad, el suelo, el polvo o los objetos encontrados casualmente no se ven afectados porque las personas no hacen el tipo de conexiones con estos objetos que resultan en residuos psiónicos que quedan (aunque la poscognición recoge las impresiones dejadas en un área).

El Director de Juego puede activar automáticamente esta habilidad (sin costo de puntos de energía psiónica) para proporcionar una pista o dirigir una historia.

Beneficios de Rango

Rango 1 [Atesorado] En Rango 1 en esta habilidad, el objeto en cuestión debe ser algo especial para el propietario (un objeto que atesora, como un anillo de bodas).

Rango 4 [Uso regular] En Rango 4, el artículo puede ser simplemente algo que el propietario usó regularmente (como un reloj o gafas).

Rango 8 [Uso frecuente] En Rango 8, el artículo puede ser algo que el propietario simplemente usó con frecuencia (como un bolígrafo o llaves).

Rango 12 [Uso mínimo] En Rango 12, el artículo puede ser casi cualquier cosa que pertenezca al propietario, siempre y cuando lo haya usado durante al menos una hora en total (como un arma o un libro).


Clarisensibilidad

Atributo INT
Costo 2
Sin entrenar

Para emplear esta habilidad, un Personaje selecciona una ubicación y proyecta su mente en ese lugar, viendo o escuchando todo lo que sucede a su alrededor como si estuviera físicamente allí. El punto puede ser una coordenada absoluta, pero se usa más comúnmente para una relativa, dentro de una casa, un metro por encima de un vehículo o incluso una persona. Este último caso necesitaría una penalización adicional de -1 a la prueba de habilidad, y es resistido por el [[modificador de defensa de voluntad]] del objetivo.

La clarisentiencia no bloquea la visión o la audición normales, por lo que el usuario ve imágenes dobles a menos que tenga los ojos cerrados y escuche sonidos ambientales superpuestos. Tampoco proporciona ayuda para ver a través de elementos que oscurecen (como paredes, puertas cerradas u oscuridad) o para interpretar idiomas desconocidos, y el sensor Mental no puede moverse del lugar seleccionado. La ubicación en sí puede estar en movimiento (un vehículo, por ejemplo), pero dicho objetivo requiere pruebas de habilidad adicionales si el alcance hasta el objetivo aumenta.

El usuario permanece consciente dentro de su cuerpo y es consciente de lo que sucede a su alrededor.

Verificar resultados

  • Ordinario: el campo de visión del sensor es fijo, mientras que el usuario puede escuchar todo a su alrededor y solo puede ver en una dirección. Puede elegir fácilmente la dirección si el objetivo está en una posición predecible (digamos dentro de una habitación en un edificio cercano). pero hacerlo en una nave en el espacio sería mucho más difícil ya que fácilmente podría terminar mirando al techo.
  • Bueno: Mientras el sensor no se pueda mover, el usuario puede cambiar la dirección a la que apunta. Como el sensor es un único punto en el espacio, juzgar el tamaño y las distancias puede ser engañoso.
  • Asombroso: Además del efecto Bueno, el usuario tiene visión estereoscópica Bueno que le permite juzgar fácilmente distancias y tamaños.

Los modificadores de situación por la familiaridad con la ubicación y la distancia a la que se utiliza la clarisentiencia son los siguientes:

Situación/distancia Modificador
Ubicación familiar –1
Ubicación desconocida ninguno
1–10 metros –1
11–100 metros ninguno
101 m–1 km +1
2–10 kilómetros +2
11-100 kilómetros +3
101-1.000 km (órbita baja) +4
1.001-10.000 km (órbita alta) +5

Beneficios de Rango

Rango 4 [Sentidos combinados] El sensor psiónico puede ver y oír al mismo tiempo.

Rango 6 [Cambio de perspectiva] El Personaje puede intentar otra prueba de habilidad de clarisentiencia ESP para cambiar la ubicación a la que se ha proyectado la proyección Mental. La nueva verificación se modifica por la distancia desde la ubicación actual que el psion está viendo y escuchando, en lugar de la distancia Físico entre el psion y el área objetivo.

Rango 8 [Sensibilidad] El sensor ahora también puede percibir impresiones psiónicas.

Rango 12 [Proyección de energía] El psion puede realizar [[ESP-postcognición]], [[ESP-empatía]] o [[ESP-psicometría]] en la ubicación del sensor. Pero hacerlo conlleva una penalización adicional de -2 en la prueba de habilidad.