ESP

Atributo INT
Categoría Psionics
Sin entrenar No

Esta habilidad permite a un personaje experimentar su entorno a través de una agencia más allá de los sentidos normales (Percepción Extrasensorial).


Mente de Batalla

Atributo INT
Costo 4
Sin entrenar No

Esta habilidad permite a un personaje enfocar su mente en la batalla que le rodea, aumentando así su tiempo de reacción y su precisión. Cada éxito con esta habilidad otorga una bonificación a las Tiradas de Acción del personaje.

  • Ordinario: +1 a la puntuación de la tirada de acción.
  • Bueno: +2 a la puntuación de la tirada de acción.
  • Asombroso: +3 a la puntuación de la tirada de acción.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Duración Incrementada], la bonificación dura dos asaltos. El personaje puede extender esta bonificación gastando 1 punto de energía psiónica por asalto adicional.
  • Al rango 8 [Precisión de Ataque Incrementada], el personaje también puede aumentar su precisión en una de las siguientes habilidades amplias de Combate: Combate sin Armas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Proyectiles Primitivas o Armas de Proyectiles Modernas. La bonificación es: Ordinario: –1 paso; Bueno: –2 pasos; Asombroso: –3 pasos.
  • Al rango 12 [Bonificación de Combate Dual], el personaje puede aplicar la bonificación de combate a dos habilidades de Combate diferentes simultáneamente.

Clariaudiencia

Atributo INT
Costo 2
Sin entrenar

Con esta habilidad, un personaje selecciona una ubicación y proyecta su mente hacia ese lugar, escuchando los sonidos como si estuviera físicamente presente.

La clariaudiencia no filtra el ruido ambiental, por lo que el usuario puede tener problemas para distinguir sonidos particulares. No proporciona ayuda para interpretar idiomas desconocidos ni para reconocer sonidos desconocidos, y el oído mental no puede moverse del lugar seleccionado. La ubicación en sí puede estar en movimiento (un vehículo, por ejemplo), pero tal objetivo requiere pruebas de habilidad adicionales si la distancia al objetivo aumenta.

El personaje permanece consciente dentro de su cuerpo y es consciente de lo que sucede a su alrededor.

El resultado determina la duración:

  • Ordinario: 1 asalto.
  • Bueno: 2 asaltos.
  • Asombroso: 3 asaltos.

Esta duración puede extenderse gastando 1 punto de energía psiónica por cada asalto adicional. Los modificadores de situación por la familiaridad de la ubicación y la distancia a la que se utiliza la clariaudiencia son los siguientes:

Situación/distancia Modificador
Ubicación familiar –1
Ubicación desconocida ninguno
1–10 metros –1
11–100 metros ninguno
101 m–1 km +1
2–10 km +2
11–100 km +3
101–1.000 km (órbita baja) +4
1.001–10.000 km (órbita alta) +5

Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Duración Incrementada], el incremento de tiempo para un uso exitoso de la habilidad aumenta a minutos (Ordinario: 1 minuto; Bueno: 2 minutos; Asombroso: 3 minutos). Cada punto de energía psiónica adicional utilizado para extender la duración añade 1 minuto a la misma.
  • Al rango 6 [Cambio de Perspectiva], el personaje puede intentar otra tirada de habilidad de ESP-clariaudiencia para cambiar la ubicación a la que se ha proyectado el oído mental. La nueva tirada se modifica por la distancia desde la ubicación actual que el psiónico está escuchando, en lugar de la distancia física a la que se encuentra el psiónico del área objetivo.
  • Al rango 8 [Duración Incrementada], el incremento de tiempo aumenta de nuevo: Ordinario: 5 minutos; Bueno: 10 minutos; Asombroso: 15 minutos. Cada punto de energía psiónica adicional añade 5 minutos.
  • Al rango 12 [Duración Incrementada], el incremento de tiempo pasa a ser: Ordinario: 30 minutos; Bueno: 60 minutos; Asombroso: 90 minutos. Cada punto de energía psiónica adicional añade 30 minutos.

Clarividencia

Atributo INT
Costo 2
Sin entrenar

A través de esta habilidad, un personaje proyecta su mente a un lugar distante para ver lo que sucede allí.

La duración es:

  • Ordinario: 1 asalto.
  • Bueno: 2 asaltos.
  • Asombroso: 3 asaltos.

Caza Onírica

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar No

Los Mindwalkers asumen el papel de místicos y chamanes en la sociedad sesheyan. Aunque se desarrolló originalmente para la caza de animales, la técnica funciona sobre cualquier ser vivo. El psiónico sesheyan (o entrenado por sesheyan) se concentra en el objetivo y se involucra mentalmente en una caza. Cuanto mejor se conozcan los hábitos del objetivo, más fácil será la caza. Si la tirada de habilidad tiene éxito, el psiónico determina el lugar donde estará la presa en cualquier lugar único en las próximas 24 horas, aunque no cuándo estará allí la presa.

El grado de éxito determina con qué precisión el psiónico puede señalar la ubicación:

  • Ordinario: radio de 1000 metros.
  • Bueno: radio de 500 metros.
  • Asombroso: radio de 100 metros.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 3 [Precisión Mejorada], el psiónico es capaz de acotar un lugar determinado a un margen de 3 horas.
  • Al rango 6, un éxito Ordinario reduce la ubicación a un radio de 500 metros, un éxito Bueno la reduce a 100 metros y un éxito Asombroso la reduce a 50 metros.
  • Al rango 9, el psiónico puede determinar cuándo estará la presa en un lugar concreto con un margen de 30 minutos.
  • Al rango 12, la precisión mejora aún más: Ordinario: 100 metros, Bueno: 50 metros, Asombroso: 10 metros.

Empatía

Atributo INT
Costo 1
Sin entrenar

Permite “leer” las emociones superficiales de otro personaje en el rango visual. Otorga una bonificación a las habilidades de encuentro:

  • Ordinario: –1 paso.
  • Bueno: –2 pasos.
  • Asombroso: –3 pasos.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 6 [Lectura de Aura], permite ver el campo bioeléctrico para evaluar la salud (bonificación de –1, –2 o –3 pasos a tiradas médicas).
  • Al rango 9 [Conexión], permite mantener una conexión permanente para usar la habilidad más allá del rango visual (hasta 1.5 km por rango).

Lectura de Mente

Permite leer pensamientos superficiales a menos de 500 metros. La duración es:

  • Ordinario: 1 fase (pensamientos inconexos).
  • Bueno: 2 fases (contexto coherente).
  • Asombroso: 3 fases (pensamientos superficiales completos).

Beneficios de Rango:

  • Al rango 6 [Sonda], permite buscar información específica en la mente (+2 pasos para alienígenas).
  • Al rango 12, la duración aumenta a 1/2/3 minutos.

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar No

Capacidad innata para conocer la posición exacta respecto a un punto fijo. Permite astrografía y cartografía sin equipo.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 1, selecciona una especialidad: Navegación de Superficie, Astrografía de Sistema o Astrografía de Curvatura.
  • Al rango 6, bonificación de –4 pasos en condiciones extremas (persecuciones, combate).
  • Al rango 12 [Rastreo], permite rastrear el destino probable de un sujeto a través del espacio de curvatura.

Postcognición

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar

Siente la resonancia psíquica de un área u objeto:

  • Ordinario: emociones generales.
  • Bueno: destellos breves.
  • Asombroso: escena completa como observador.

Se puede ver hacia el pasado tantos días como el rango de habilidad.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 3, 6, 9, 12, el alcance aumenta a semanas, meses, años y décadas.

Precognición

Atributo INT
Costo 4
Sin entrenar No

Recibe impresiones sobre sucesos futuros. Suele ser activada por el Director de Juego. El éxito otorga un “punto de último recurso” para la escena.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 3, 6, 9, 12, el alcance futuro aumenta de horas a días, semanas, meses y años.

Psicometría

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar

Lee impresiones psíquicas de objetos inanimados mediante el tacto:

  • Ordinario: emociones simples.
  • Bueno: imágenes simples.
  • Asombroso: encuentro breve como el propietario.