Demoliciones

Atributo INT
Categoría Técnica
Sin entrenar

Esta habilidad general proporciona a un personaje entrenamiento en los

conceptos básicos de la colocación de cargas explosivas para demoler

un objetivo específico. Un personaje hábil tiene un conocimiento

práctico del manejo de explosivos, el uso de cebos y dispositivos de

temporización, y la colocación de cargas para obtener el máximo

efecto.

Las cargas preparadas vienen en varias formas: bombas de cartera,

minas y objetos que usan explosivo plástico, por nombrar algunas

típicas. Una carga preparada inflige un tipo y una cantidad

específicos de daño a los objetos dentro de su radio de explosión,

como se detalla en “Explosivos Preparados” en la página 180 del

Capítulo 11: Armas y Armaduras.

Colocar una carga preparada puede ser una actividad simple, que

requiere solo una tirada de habilidad si un personaje simplemente

quiere colocar un explosivo en un área de fácil acceso. Un resultado

de Fracaso en esta tirada de habilidad significa que el dispositivo es

un fracaso y no explotará como estaba previsto. (Este es un caso en el

que el Director de Juego puede optar por tirar una tirada de habilidad

en secreto, para evitar que un jugador sepa algo que su personaje no

habría descubierto). Un resultado de Fallo Crítico podría significar

que el dispositivo explota prematuramente, dependiendo del tipo de

explosivo que se esté utilizando.

Si un personaje quiere colocar una carga para que no sea descubierta

fácilmente, es necesaria una tirada de habilidad compleja (ver página

62). La complejidad de esa tirada (cuántos éxitos se necesitan) está

relacionada CON qué tan bien el personaje quiere que se oculte el

dispositivo: si intenta y tiene éxito en una tarea de complejidad

Marginal, la carga explosiva está lo suficientemente bien escondida

como para que cualquier tirada de Percepción de los oponentes para

detectar el dispositivo se realice CON una penalización de +1. Esa

penalización aumenta por cada nivel de complejidad sucesivo, hasta una

penalización de +4 en el nivel [Asombroso].

Además, completar una tirada de habilidad compleja de complejidad

[Buena] indica que la carga se ha colocado en un lugar que no solo

está bien oculto sino que también es vulnerable; cuando se detona el

explosivo, causa un daño de un grado mejor de lo normal (el daño

[Ordinario] se convierte en daño [Bueno], por ejemplo). Para una

tirada de habilidad compleja exitosa de complejidad [Asombrosa], el

daño causado por la explosión mejora en dos grados (de [Ordinario] a

[Asombroso]). Más información sobre los grados de daño aparece en la

página 174 del Capítulo 11: Armas y Armaduras y también en la Guía del

Director de Juego.

Desarmar

Atributo INT
Costo 4
Sin entrenar

La habilidad de desarmar le permite a un personaje intentar

inutilizar bombas, minas y otros paquetes de demolición antes de

que exploten. Un personaje no necesita hacer una tirada de

habilidad para desarmar su propio trabajo o cualquier explosivo

común. Se requiere una tirada de habilidad cuando el tiempo es

esencial, si el explosivo es de fabricación inusual o si ha sido

manipulado CON dispositivos de seguridad o trampas explosivas.

Excepto en los casos más simples, se trata de una tirada de

habilidad compleja (ver página 62).


Explosivos improvisados

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar No

Esta habilidad no se puede usar sin entrenamiento. Esta habilidad

le permite a un personaje intentar construir un paquete de

demolición desde cero, o manipular municiones militares como un

proyectil de mortero para que sea utilizable como una carga de

demolición. El uso de la habilidad supone que el personaje tiene

los materiales y herramientas adecuados a mano; la tirada de

habilidad recibe una penalización de +2 si el personaje se ve

obligado a usar artículos comunes (como cosas que se encuentran en

una casa).

Hacer un dispositivo explosivo improvisado lleva algo de tiempo,

al menos unos minutos y quizás hasta varias horas, dependiendo de

las condiciones de trabajo y la cantidad de tiempo que un

personaje quiera invertir en el proceso. Cuando el fabricante de

un dispositivo declara que su trabajo está terminado, el Director

de Juego asignará un modificador de dado de situación a la próxima

tirada de habilidad, que va desde una bonificación sustancial si

el personaje pasó mucho tiempo en el trabajo hasta una

penalización considerable si el trabajo se hizo CON extrema prisa.

Luego se realiza una tirada de habilidad para determinar el grado

de éxito, que está directamente relacionado CON la potencia de la

carga. La Tabla P23 enumera los tres tipos de dispositivos

explosivos improvisados y la cantidad de daño que causa cada uno.

CON un Fallo Crítico, la bomba explota justo al final del proceso

de creación, hiriendo al fabricante. Un resultado de tirada de

habilidad de [Ordinario], [Bueno] o [Asombroso] también define la

complejidad del explosivo para cualquier tirada de desarmado

posterior por parte de otros personajes. (El personaje que

construyó un dispositivo siempre puede desarmarlo sin necesidad de

una tirada de habilidad).


Colocar Explosivos

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar

Esta especialización permite a un personaje mejorar su habilidad

para colocar cargas explosivas fabricadas. Consulte la descripción

de la habilidad general de Demoliciones para

obtener información sobre cómo se emplea esta habilidad.