Interacción

Atributo PER
Categoría Social
Sin entrenar

Interacción proporciona a un Personaje los conceptos básicos del contacto interpersonal con miembros de la misma especie y Cultura nativo. Mediante el uso de las habilidades especializadas asociadas, un Personaje puede convertirse en un experto en las artes de Interacción y la comunicación.

Si bien todos los que crecen alrededor de personas de Otros tienen alguna habilidad para interactuar con los demás, aquellos que adquieren cualquiera de las habilidades especiales están capacitados o son naturalmente competentes para ganar amigos e influir en las personas.

Especialidades

Interacción incluye áreas específicas como:

Modificadores de situación Interacción

Relación / Condición Modificador
El objetivo son especies diferentes +2 pasos
El objetivo es diferente Cultura +2 pasos
Extraños +1 paso
Conocido por cada Otros 0
Conocido -1 paso

Mecánica

Interacción es una habilidad de encuentro, lo que significa que cualquier prueba de habilidad tiene en cuenta la actitud inicial del objetivo (consulte la Tabla P25: Efectos de las habilidades de encuentro).

  • Restricciones de objetivos: Ni un Personaje Combativo ni un Personaje Fanático pueden verse influenciados por Interacción.
  • Resistencia: También se aplica el modificador de resistencia a la voluntad del objetivo.
  • Modificadores acumulativos: Los modificadores enumerados anteriormente son acumulativos.
  • Longevidad: En general, los cambios de actitud que se pueden provocar con el uso de Interacción son más duraderos que los cambios logrados mediante el uso de Engaño o habilidades de entretenimiento. De lo contrario, el cambio de actitud de un objetivo dura hasta que el Personaje haga algo para alterar esa actitud de forma positiva o negativa.

Cuando sea posible, es mejor interpretar un encuentro Interacción que simplemente tirar los dados y decidir un resultado.

Regatear

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Regatear representa la capacidad de Personaje para negociar un precio más barato por un objeto que quiere comprar o un mejor precio por uno que está vendiendo. También cubre negociaciones Negocios más formales. Una verificación exitosa mejora la posición del Personaje en la mesa de negociaciones.

El grado de éxito determina quién obtiene el mejor resultado. Un éxito también cambia la actitud del objetivo como se muestra en la Tabla P25: Efectos de las habilidades de encuentro.

Modificadores de situación Regatear

Condición Modificador
Actitud del oponente
Hostil +2 pasos
Neutro 0
Amistoso -2 pasos
Entrenamiento del oponente
El oponente no tiene Rangos en Regatear -2 pasos
El oponente tiene Rangos en Regatear 0
Oferta
La oferta es baja +2 pasos
La oferta es moderada 0
La oferta es alta -1 paso
Demanda
La demanda es baja -2 pasos
La demanda es moderada 0
La demanda es alta +2 pasos

[!IMPORTANTE] Regatear se puede usar en objetivos de cualquier actitud excepto Fanático o Combativo.


Encantar

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

La habilidad de encantar representa la capacidad de Personaje para cambiar las actitudes de aquellos con quienes interactúa presentándose de una manera agradable y amigable. Un Personaje con esta habilidad busca seducir a otros para que renuncien a algo (ya sean bienes materiales o simplemente un cambio de actitud) con palabras amables, una sonrisa ganadora y una actitud afable.

Para realmente encantar a alguien, el Personaje debe lograr un resultado Ordinario o mejor. El resultado de la verificación determina cuánto mejora la actitud del objetivo, como se muestra en la Tabla P25: Efectos de las habilidades de encuentro.

[!IMPORTANTE] El encanto solo se puede usar en objetivos cuya actitud sea Neutral o Amistosa. Un Personaje no puede encantar a un objetivo Hostil o Combativo. Es posible que un Personaje necesite usar Regatear, Entrevista o Intimidar para cambiar la actitud de un Personaje a Neutral antes de intentar usar Encanto.


Entrevistar

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

La habilidad de entrevista representa la capacidad de un Personaje para obtener información de otro Personaje de forma no agresiva. Los periodistas, investigadores y funcionarios que llevan a cabo procedimientos administrativos estándar suelen utilizar las entrevistas. Se diferencia de Investigar—Interrogar (una habilidad basada en Voluntad) en la cantidad de agresividad y miedo que aplica el interrogador.

El resultado de la verificación determina la cantidad de información que el Personaje puede obtener. Un éxito también cambia la actitud del objetivo como se muestra en la Tabla P25: Efectos de las habilidades de encuentro.

[!IMPORTANTE] La entrevista solo se puede utilizar con objetivos cuya actitud sea Neutral, Amistosa o mejor. Un Personaje no puede entrevistar a un objetivo Hostil o Combativo. Es posible que un Personaje necesite usar Intimidar o Regatear para cambiar su actitud a Neutral antes de intentar una entrevista.


Intimidar

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

La habilidad de intimidar representa la capacidad de Personaje para amenazar a otro, ya sea por la presencia de Físico o por el peso de la autoridad. Intimidar permite a Personaje obligar a un oponente a retroceder, revelar información o cooperar de alguna manera debido al miedo.

El modificador de resistencia a la voluntad del objetivo se aplica a la prueba de habilidad, junto con los modificadores Otros Interacción. Cuanto mayor sea el grado de éxito, más cooperación podrá generar el Personaje. Un éxito también cambia la actitud del objetivo como se muestra en la Tabla P25: Efectos de las habilidades de encuentro.

[!IMPORTANTE] Intimidar se puede utilizar en objetivos de cualquier actitud excepto Fanático o Combativo. Un Personaje puede ser intimidado para que adopte una actitud Neutral o incluso Amistosa, dependiendo del resultado de la prueba de habilidad.


Seducir

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

La habilidad de seducir representa la capacidad de atraer o engañar a otro Personaje mediante el uso de líneas iniciales, intercambios ingeniosos, conversaciones divertidas y comportamiento íntimo. Seducir a otro Personaje es manipular las emociones de ese Personaje a través de intercambios planificados.

El objetivo final de la seducción es ganarse la confianza o cooperación del seducido mediante propuestas románticas. Para lograr realmente la seducción, el Personaje debe lograr un resultado Ordinario o mejor.

Efectos de seducción

Un Personaje seducido no permanecerá así para siempre. El tiempo que el Personaje permanece seducido depende del resultado de la comprobación:

  • Embrujada: la seducción funciona lo suficientemente bien como para generar sentimientos serios que durarán si el seductor continúa fingiendo interés (requiere una prueba exitosa de habilidad de seducción al menos una vez por semana).
  • Fanático: La seducción funciona tan bien que el objetivo se enamora (o se obsesiona) del seductor.

Pidiendo favores

Cada vez que el seductor pide un favor de cualquier tipo, el Personaje seducido realiza una prueba de dote de voluntad con un modificador basado en su actitud:

  • Encantada: penalización +1
  • Fanático: penalización +2

Un éxito en esta prueba de dote indica que la actitud del Personaje seducido se altera en un grado hacia Neutral (de Fanático a Encantado, o de Encantado a Amistoso). Una vez que la actitud del Personaje seducido cambia a Amistosa, ya no se comporta como si estuviera seducido.

[!IMPORTANTE] Seducir solo se puede usar en objetivos cuya actitud sea Amistosa o mejor. Un Personaje no puede seducir a un objetivo cuya actitud sea Neutral, Hostil o Combativa. Un Personaje podría necesitar usar Encanto para mejorar la actitud amigable de un objetivo antes de intentar seducirlo.


Provocar

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

La burla representa la capacidad de un Personaje de intercambiar insultos para sacudir o enfurecer a un oponente. Un Personaje que se burla de su oponente intenta obligarlo a cometer un error de juicio.

Modificadores de situación de burla

Actitud objetivo Modificador
Combativo -2 pasos
Hostil -1 paso
Neutro 0
Amistoso +1 paso
  • Con un éxito Ordinario, la burla es efectiva y proporciona una penalización +1 a la siguiente acción del objetivo.
  • En caso de éxito Bueno, la penalización es +2
  • En caso de éxito Asombroso, la penalización es +3.

El éxito también enfurece al objetivo y cambia su actitud hacia Combativo (de Neutral a Hostil, por ejemplo). Después de un resultado de Fallo Crítico o Fallo, un Personaje puede hacer otro intento de burlarse de otra persona. Sin embargo, sólo se puede dirigir una burla exitosa a un objetivo en una escena.