Combate cuerpo a cuerpo
El Combate Cuerpo a Cuerpo representa la competencia básica de
cualquier combatiente físico que participa en una lucha a corta
distancia. Abarca la comprensión esencial del alcance, el tiempo y la
transferencia eficiente de la fuerza cinética a través del cuerpo o
una herramienta de mano. Un personaje entrenado en esta habilidad
general posee una comprensión inherente de la conciencia espacial y la
puntería, lo que le permite identificar vulnerabilidades en un
oponente mientras mantiene su propio centro de gravedad y postura CON
el arma durante un intercambio.
El entrenamiento profesional en este campo también facilita el uso de
armas de fuego en medio de una lucha. Este entrenamiento elimina las
penalizaciones de +1 paso de las pistolas y subfusiles cuando se usan
contra un oponente en cuerpo a cuerpo, y elimina la bonificación de +2
pasos para desarmar que un oponente tiene contra ti cuando empuñas un
rifle de asalto, un rifle de francotirador o cualquier forma de arma
pesada equipada. Además, las pistolas y los subfusiles se manejan CON
la misma facilidad que las armas cuerpo a cuerpo de una mano; se
pueden desenfundar y disparar en cualquier circunstancia en la que se
permitiría un cuchillo o una porra.
Daño sin Armas
El daño base de un ataque sin armas depende del tamaño del personaje;
para un personaje de tamaño mediano, el daño base es
d4s/d4+1s/d4+2s, más la bonificación de Fuerza del personaje.
Ciertos implementos pueden usarse para aumentar este daño, aunque
algunos requieren un entrenamiento especializado para desbloquear todo
su potencial. La entrada de la habilidad en la tabla de armas indica
si el arma requiere rangos en una habilidad de especialidad particular
para usarla de manera efectiva; cada rango por debajo del requisito
indicado resulta en una penalización de +1 paso a cualquier ataque
realizado CON tales armas.
Arma blanca
La esencia de las artes marciales defensivas y basadas en la
destreza radica en la no resistencia y la manipulación sofisticada
de los vectores cinéticos. En lugar de enfrentar la fuerza CON la
fuerza, estos estilos utilizan movimientos fluidos y esféricos
para redirigir el impulso de un atacante, convirtiendo
efectivamente su propia masa y aceleración en su contra. Al
priorizar la elasticidad estructural y la propiocepción de alto
nivel, un practicante permanece inasible, utilizando un juego de
pies preciso y un cambio de peso dinámico para abandonar la línea
de ataque mientras realiza una transición simultánea a una
posición de contra-apalancamiento.
Rango 1: Línea de Base Táctica. El practicante aprende a
mantener el equilibrio mientras identifica las aberturas. Aumenta
el daño base sin armas a d4s/d6s/d6w.
Rango 3: Juego de Pies Fluido. Al aprovechar su velocidad y
flexibilidad, el movimiento reactivo del practicante proporciona
un aumento de paso en su resistencia de Fuerza, y otro paso en los
Rangos 7 y 11.
Rango 4: Contraataque Fluido. Cuando un oponente falla un
ataque cuerpo a cuerpo contra el practicante, el siguiente ataque
del practicante contra ese oponente específico antes del final del
siguiente asalto puede usar su modificador de fuerza o el de su
oponente para el daño.
Rango 7: Redirección de la fuerza sobre-comprometida. Si un
oponente realiza un ataque total contra ti, recibe todas las
penalizaciones pero ningún beneficio.
Rango 10: Flujo Persistente. Todos los ataques totales que te
fallen pueden ser redirigidos contra cualquier otro objetivo
adyacente al atacante. El atacante debe realizar una nueva tirada
de ataque normal contra el nuevo objetivo para determinar el
resultado.
Rango 12: Maestro sin Forma. El practicante puede ignorar 1
paso de la defensa de fuerza debido a la imprevisibilidad de sus
ataques.
Arma contundente
La esencia de las artes marciales orientadas al poder radica en la
movilización eficiente de la masa corporal total a través de la
alineación estructural y la secuenciación cinética explosiva. En
lugar de depender de la fuerza muscular aislada, estos estilos
tratan el cuerpo como una unidad única y rígida en el momento del
impacto, utilizando el suelo como punto de apoyo para canalizar la
energía de las piernas y las caderas giratorias hacia un punto de
entrega enfocado. Al sincronizar la respiración, el apilamiento
esquelético y el “peso que cae”, el practicante maximiza la física
del impulso para superar la resistencia de un oponente a través de
la pura integridad estructural y la fuerza calculada.
**Rango 1: El practicante aprende a aprovechar adecuadamente su
masa.** Aumenta el daño base sin armas a d4s/d4w/d6+1w.
Rango 3: Entrega de fuerza CON alto impulso. Un éxito
Asombroso en un ataque obliga al objetivo a realizar una prueba de
noqueo (Resolución o Resistencia) CON una penalización de +1 paso.
Esta penalización aumenta a +2 en el Rango 6, +3 en el Rango 9 y
+4 en el Rango 12.
Rango 4: La eficiencia estructural aumenta el daño. Todo el
daño sin armas aumenta en 1. Esta bonificación aumenta en 1
adicional en el Rango 8 y el Rango 12.
**Rango 4: Aumenta la resistencia cuerpo a cuerpo del personaje en
un paso, y otro paso en el Rango 8 y el Rango 12.
Rango 5: Poder de corto alcance (Fajin). El practicante puede
golpear eficazmente incluso si sus manos están atadas o
inutilizables (usando hombros, rodillas o cabezazos).
Rango 8: Destrucción Estructural. Cuando el practicante usa un
Ataque Total, el objetivo debe tirar los dados de su Armadura dos
veces y tomar el peor resultado. Esto se aplica a las armaduras
estándar.
Rango 12: Maestro de la Fuerza. La penalización de armadura
“tirar dos veces/tomar el peor” ahora se aplica a las Armaduras de
Poder y las defensas sobrenaturales.
Nota: Los practicantes que utilizan CON frecuencia las
opciones de Ataque Total en combate suelen ser llamados
luchadores.
⊗ Modificador de Resistencia: En rangos superiores, cualquier habilidad de especialidad de Armas Cuerpo a Cuerpo proporciona una mejora al modificador de resistencia de Fuerza de un personaje. Mejora en +1 en el rango 4, en +1 de nuevo en el rango 8 y en +1 de nuevo en el rango 12.
▶ Parada de Reacción: Cuando un personaje alcanza el rango 4, puede intentar parar siempre que se utilice un ataque cuerpo a cuerpo o sin armas contra él. El intento de parada gasta la siguiente acción disponible del personaje. Por ejemplo, un personaje que logra un resultado de chequeo de acción Ordinario y tiene 2 acciones por ronda podría intentar parar ataques dirigidos contra él en las fases Asombrosa y Buena, pero luego no le quedarían acciones para las fases Ordinaria y Marginal.
▶ Doble Golpe: Cuando un personaje alcanza el rango de habilidad 6, aprende a realizar un doble golpe contra un objetivo CON un chequeo de habilidad exitoso. Un doble golpe funciona de la siguiente manera: El jugador tira un dado de control y dos dados de situación para realizar su ataque de doble golpe. El primer dado de situación es el modificador base necesario para realizar un ataque CON una penalización de +1 paso; el segundo dado de situación es el modificador base CON una penalización de +2 pasos.
▶ Multigolpe: Cuando un personaje alcanza el rango de habilidad 9, aprende a realizar múltiples ataques en una sola fase. El personaje puede golpear CON un arma cuerpo a cuerpo tres veces en una fase. Estos ataques pueden dirigirse a un solo objetivo o a hasta tres blancos separados a menos de dos metros del personaje.
Para resolver un ataque de multigolpe, el jugador del personaje
tira un dado de control y tres dados de situación al mismo tiempo.
Todos los resultados se leen en el dado de control, según lo
modificado por los tres dados de situación. En un ataque de
multigolpe, el primero dado de situación es el dado base para el
ataque CON una penalización de +1 paso. El segundo dado es el dado
base CON una penalización de +2 pasos. El tercero dado es el dado
base CON una penalización de +3 pasos. Al calcular el dado de
situación base, utiliza el objetivo que sea más difícil de
golpear.
Artes marciales defensivas
As a Personaje improves his ability in the Artes marciales
defensivas Especialidad, he gains rank benefits as described
below. Note: These benefits only apply when the Personaje is
fighting unarmed or with appropriate martial arts implements.
The essence of defensive and dexterity-based martial arts lies in
non-resistance and the sophisticated manipulation of kinetic
vectors. Rather than meeting force with force, these styles
utilize fluid, spherical movements to redirect an attacker’’s
momentum, effectively turning their own mass and acceleration
against them.
▶ Overpowering: This skill can be used to determine the success of an attempt to overpower an opponent. Briefly, overpowering is a form of unarmed attack made simultaneously by one or more allies trying to grab and restrain a single opponent. If a single attacker tries to overpower another Personaje, his Combate cuerpo a cuerpo skill check is made at a +1 penalty.
Every additional attacker who takes part in the same overpowering
attempt provides a cumulative –1 bonus to the skill check.
Overpowering does not cause damage, but it immobilizes an opponent
for as long as one of the attackers continues to maintain a tight
hold on that opponent.
▶ Base Damage: When a Personaje reaches skill rank 1, he learns to maintain balance while identifying openings. This increases his base unarmed damage to d4s/d6s/d6w.
⊗ Resistance Modifier: At higher ranks, the skill provides an improvement to a Personaje’’s Strength resistance modifier. By leveraging his speed and flexibility, the practitioner’s reactive movement provides a +1 step increase at rank 3, an additional +1 at rank 7, and a final +1 at rank 11. This increase doesn’’t stack with similar bonuses provided by Otros Combate cuerpo a cuerpo specialty skills.
How we do things reaches rank 4, if an opponent misses him with a
melee attack, the Personaje’’s next attack against that specific
opponent before the end of the next round can use either his own
or his opponent’’s Strength modifier for damage.
▶ Redirection of Force: When a Personaje reaches rank 7, if an opponent performs an All Out Attack against him, the attacker receives all the penalties of that maneuver but gains none of the benefits.
How we do things reaches rank 10, All Out Attacks that miss him
can be redirected against any Otros target adjacent to the
attacker. The attacker must make a new normal attack roll against
the new target to determine the result.
▶ Formless Master: When a Personaje reaches rank 12, he may ignore 1 step of an opponent’’s Strength defense due to the unpredictability of his attacks.
Artes marciales de poder
As a Personaje improves his ability in the Artes marciales de
poder Especialidad, he gains rank benefits as described below.
Note: These benefits only apply when the Personaje is fighting
unarmed or with appropriate martial arts implements.
The essence of power-oriented martial arts lies in the efficient
mobilization of total body mass through structural alignment and
explosive kinetic sequencing. These styles treat the body as a
single, rigid unit at the moment of impact, using the ground as a
fulcrum to funnel energy.
▶ Overpowering: This skill can be used to determine the success of an attempt to overpower an opponent. Briefly, overpowering is a form of unarmed attack made simultaneously by one or more allies trying to grab and restrain a single opponent. If a single attacker tries to overpower another Personaje, his Combate cuerpo a cuerpo skill check is made at a +1 penalty.
Every additional attacker who takes part in the same overpowering
attempt provides a cumulative –1 bonus to the skill check.
Overpowering does not cause damage, but it immobilizes an opponent
for as long as one of the attackers continues to maintain a tight
hold on that opponent.
▶ Mass Leverage: When a Personaje reaches skill rank 1, he learns to properly leverage his mass. This increases his base unarmed damage to d4s/d4w/d6+1w.
▶ High Impulse: When a Personaje reaches rank 3, an Asombroso success on an attack forces the target to make a knockout check (Firmeza or Aguante) with a +1 step penalty. This penalty increases to +2 at rank 6, +3 at rank 9, and +4 at rank 12.
▶ Structural Efficiency: When a Personaje reaches rank 4, all unarmed damage increases by +1. This bonus increases by an additional +1 at rank 8 and again at rank 12.
⊗ Resistance Modifier: At higher ranks, the skill provides an improvement to a Personaje’’s Strength resistance modifier. It improves by +1 at rank 4, by +1 again at rank 8, and by +1 again at rank 12. This increase doesn’’t stack with similar bonuses provided by Otros Combate cuerpo a cuerpo specialty skills.
▶ Short-range Power (Fajin): When a Personaje reaches rank 5, he learns to strike effectively even if his hands are bound or unusable by utilizing his shoulders, knees, or head.
▶ Structural Destruction: When a Personaje reaches rank 8, if he utilizes an All Out Attack, the target must roll their Armor dice twice and take the worse result. This applies to standard armors.
▶ Master of Force: When a Personaje reaches rank 12, the “roll twice/take worse” armor penalty now applies to Armas de energía Armors and supernatural defenses.
Note: Practitioners that frequently utilize the All Out Attack
option in Combate are usually called brawlers.
Armas de energía
As a Personaje improves his ability in the Armas de energía
Especialidad, he gains rank benefits as described below. Note:
These benefits only apply when the Personaje is using a weapon
covered by this skill.
Due to the inherent complexity of Armas de energía weapons they
are more fragile than their counterparts; this requires the user
to be more careful when parrying, resulting in a +2 step penalty
on parry checks.
⊗ Resistance Modifier: At higher ranks, the skill provides an improvement to a Personaje’’s Strength resistance modifier. It improves by +1 at rank 4, by +1 again at rank 8, and by +1 again at rank 12. This increase doesn’’t stack with similar bonuses provided by Otros Combate cuerpo a cuerpo specialty skills.
▶ Reaction Parry: When a Personaje reaches rank 4, he can attempt to parry whenever a melee or unarmed attack is used against him. The parry attempt uses up the Personaje’’s next available action.
▶ Double-Strike: When a Personaje reaches skill rank 6, he learns to make a double-strike against a target with a successful skill check. The player rolls one Dado de Control and two situation dice. The first Dado de Situación is the base modifier with a +1 step penalty; the second Dado de Situación is the base modifier with a +2 step penalty.
▶ Multistrike: When a Personaje reaches skill rank 9, he learns to make multiple attacks in a single phase. The Personaje can strike with a melee weapon three times in a phase. These attacks can be directed at a single target or at up to three separate targets within two meters of the Personaje.