Armas a distancia modernas

Atributo DEX
Categoría Combat
Sin entrenar

Esta amplia habilidad proporciona al Personaje capacitación en el uso de Armas a distancia modernas. Esta habilidad cubre pistolas, rifles, escopetas y metralletas de todo tipo, incluidas armas de proyectiles y de energía. Todas las armas modernas tienen cargadores de munición. Para cambiar un clip durante una escena Combate, un Personaje debe usar una acción disponible. Si quiere cambiar de clip y disparar en la misma fase, se aplica una penalización de +2 a la acción de ataque. Los factores Otros que pueden influir en el Dado de Situación utilizado en un ataque con armas a distancia moderno se enumeran en Modificadores de ataques con armas a distancia en esta página.

Tener Rango en cualquier Armas a distancia modernas Especialidad actúa como tener la mitad de Rangos en cualquier Otros Armas a distancia modernas Especialidad, a menos que el Personaje tenga más Rangos en el propio Especialidad. Este Rangos virtual no se aplica a los beneficios basados ​​en Rango.

Conocimiento técnico de armas

Los personajes que entrenan seriamente con armas de fuego, ya sean soldados, mercenarios o entusiastas dedicados, inevitablemente absorben una comprensión práctica de sus armas. Aprenden cómo funcionan internamente sus armas, qué puede salir mal, cómo prevenirlo y cómo solucionarlo en el campo. Así como mantenerse informado de lo que el mercado tiene para ofrecer. Un Personaje con la habilidad amplia Ciencia técnica puede usar el Armas a distancia modernas Especialidad apropiado para comprobaciones que implican conocer la existencia de un arma en particular, personalizar armas y municiones, así como reconocer, reparar y mantener armas en el campo.

Modificadores de ataques con armas a distancia

Cuando un Personaje usa cualquier arma a distancia, ya sea primitiva o moderna, se deben considerar una serie de factores para determinar el Dado de Situación para la prueba de habilidad:

  • El Dado de Situación base del arma (ya sea +d4 para una habilidad amplia o +0 para una especialidad).
  • El modificador de alcance del arma (ver TABLA: MODIFICADORES DE ALCANCE POR TIPO DE ARMA a continuación).
  • Cualquier modificador para la resistencia a la Destreza de un objetivo (–1 Bonificación de paso para DES 11–12, –2 pasos para DES 13–14, –3 pasos para DES 15–16, –4 pasos para DES 17–18 y –5 pasos para DES 19 o superior).

TABLA: MODIFICADORES DE ATAQUE A DISTANCIA COMUNES

Condición Modificador Nota
En una lucha cuerpo a cuerpo +2 pasos Cancelado por Combate cuerpo a cuerpo Entrenamiento de habilidades amplias.
Mala iluminación +1 paso Condiciones de poca luz
Mala visibilidad +2 pasos Niebla densa, humo o polvo
Malas condiciones del arma +1 paso El arma está dañada o no funciona correctamente.
Pie inestable -2 pasos El objetivo corre a gran velocidad o realiza maniobras acrobáticas.

TABLA: MODIFICADORES DE ALCANCE POR TIPO DE ARMA

Arma Rango cero Corto Medio Largo
Subfusil Ninguno -1 paso +1 paso +3 pasos
Pistola -3 pasos -1 paso +1 paso +3 pasos
Fusil +3 pasos -1 paso Ninguno +1 paso
Fusil de asalto +3 pasos -1 paso +1 paso +2 pasos
Escopeta -3 pasos -1 paso +1 paso +3 pasos

Fusil de asalto

Atributo DEX
Costo 3
Sin entrenar

Este Especialidad cubre rifles automáticos: armas de infantería estándar capaces de realizar disparos selectivos y modos automáticos que utilizan cartuchos de calibre de rifle o celdas de energía estándar. La descripción de cada arma indicará sus modos de disparo permitidos y su perfil de Autofire específico.

Modos de ataque

Los rifles de asalto brindan al Personaje hasta tres opciones de ataque por fase de acción:

Disparo Un ataque único y preciso a un único objetivo. (Resolución: control estándar + Dado de Situación. Costo de munición: 1 ronda).

Explosión Una lluvia de munición ajustada y controlada dirigida a un solo objetivo para garantizar un impacto antes de que el retroceso desplace el cañón. (Resolución: El Personaje recibe un -1 Bonificación de paso en su prueba de habilidad contra el objetivo. Costo de munición: 3 rondas).

Autodisparo Un bombardeo continuo destinado a saturar un área o atravesar un vector. La descripción del arma determina si utiliza el perfil Extendido o Línea. (Costo de munición: 10 rondas o drenaje de energía equivalente).

Perfil A: Distribución El área (objetivo y cuadrados adyacentes): el jugador apunta a un solo cuadrado. El ataque afecta a esa casilla central y a las 8 casillas inmediatamente adyacentes. Resolución: El jugador realiza una única tirada de ataque con un -1 Bonificación de paso contra el objetivo principal en el cuadrado central. La propagación: todas las entidades Otros (amigas o enemigas) en los cuadrados adyacentes reciben automáticamente daño Ordinario. Reacción: Los objetivos en las casillas adyacentes pueden evitar el daño si tienen éxito en una prueba de Esquivar o usan una acción para realizar una prueba de Golpear la cubierta. Esta acción se utiliza en lugar de su acción normal del turno.

Perfil B: Línea El área (lineal): el jugador designa una línea recta a lo largo de la cuadrícula. El ataque afecta a todas las entidades que ocupan una casilla tocada por esa línea. Resolución: el jugador realiza una única tirada de ataque para determinar el daño contra los objetivos atrapados en el rayo. El atacante aplica un -1 Bonificación de paso contra el objetivo más cercano en la línea, ningún modificador contra el segundo y un +1 Penalización de paso contra el tercer objetivo más lejano. El rayo pierde coherencia letal después del tercer objetivo.

Beneficios de Rango

Rango 3 [Rock-n-Roll] Cuando un Personaje alcanza Rango 3 en esta especialidad, aprende a cambiar clips de manera más eficiente. La penalización por cambiar un cargador y disparar en la misma acción se reduce a un paso de +1.

Rango 4 [Precisión de distancia] Cuando un Personaje alcanza Rango 4 en esta especialidad, saben cómo compensar la caída de la bala y la alineación óptica. Se elimina el Penalización de paso por un tiro de media distancia y la penalización por un tiro de larga distancia se reduce en 1 paso.

Rango 6 [Ángulos de supresión] Cuando un Personaje alcanza Rango 6, sabe exactamente cómo dirigir su fuego para atrapar a un enemigo. Cuando el Personaje usa el perfil Autofire (Spread), los enemigos atrapados en los cuadrados adyacentes (Anillo 2) sufren un +1 Penalización de paso en su prueba de Esquivar o en su reacción al golpear la cubierta.

Rango 9 [Control de retroceso absoluto] Cuando un Personaje alcanza Rango 9 en esta especialidad, logra un dominio perfecto de Físico sobre la acción del arma. El Bonificación de paso para usar el modo de ataque Burst aumenta de un paso de -1 a un Bonificación de paso -2, lo que aumenta enormemente la probabilidad de infligir daño de alto nivel a un solo objetivo.


Pistola

Atributo DEX
Costo 3
Sin entrenar

Este Especialidad permite que un Personaje mejore su competencia con pistolas modernas de todo tipo. Estas armas carecen del alcance de los rifles y del volumen del Armas pesadas, pero destacan en movilidad, tiempo de reacción y economía de acción en espacios reducidos.

Modos de ataque

Modos de ataque con pistola única

Al empuñar un solo Pistola, un Personaje está limitado por la acción Físico del gatillo y la velocidad de ciclo del arma. Tienen dos opciones:

Snap Fire Un ataque rápido a un solo objetivo. (Costo de acción: 1 fase de acción. Resolución: control estándar + Dado de Situación. Costo de munición: 1 ronda).

Doble toque El Personaje gira rápidamente el arma dos veces, ya sea en el mismo objetivo o en transición a un segundo objetivo en la misma dirección general. (Coste de acción: 2 acciones realizadas en la misma fase. Resolución: El Personaje realiza dos tiradas de ataque separadas, ambas sufriendo un +2 Penalización de paso. Costo de munición: 2 rondas).

Modos de ataque con doble empuñadura (Akimbo)

Al empuñar dos pistolas, el Personaje combina sus reservas de municiones y desbloquea la capacidad de alterar la economía de la acción, sustituyendo el tiempo secuencial por disparos simultáneos:

Enfocar objetivo El Personaje apunta ambas armas a un solo objetivo y dispara exactamente en el mismo momento para garantizar un impacto concentrado. (Costo de acción: 1 fase de acción. Resolución: el Personaje recibe un Bonificación de paso de -1 en su prueba de habilidad contra el objetivo. Costo de munición: 2 rondas, 1 de cada arma).

Objetivo dividido El Personaje ataca simultáneamente dos objetivos separados. (Costo de acción: 1 fase de acción. Resolución: el Personaje realiza dos tiradas de ataque separadas. La mano principal sufre un Penalización de paso +2 y la mano secundaria sufre un Penalización de paso +4. Si el Personaje posee el rasgo Ambidestreza, la penalización de la mano secundaria se reduce, lo que hace que las tiradas sean +2 / +2. Costo de munición: 2 rondas, 1 de cada arma).

Beneficios de Rango

Rango 1 [Pistola CQB] Cuando un Personaje alcanza Rango 2 en esta especialidad, la prueba recibe -3 Bonificación de paso mientras dispara a rango cero.

Rango 3 [Quick Draw] Cuando un Personaje alcanza Rango 3 en esta especialidad, puede limpiar su funda rápidamente. El Personaje puede sacar su Pistola (o pistolas) y disparar en la misma fase de acción con solo un +1 Penalización de paso.

Rango 4 [Lightning Draw] Cuando un Personaje alcanza Rango 4, el sorteo se vuelve instintivo. El Personaje puede dibujar y disparar en la misma fase de acción sin penalización alguna.

Rango 6 [Coordinación de doble empuñadura] Cuando un Personaje alcanza Rango 6, su visión periférica y control de retroceso mejoran drásticamente. Cuando se utilizan los modos de doble empuñadura de Objetivo dividido, la penalización por ambos disparos se reduce en 1 paso (por ejemplo, un Personaje con Ambidestreza que usa Objetivo dividido ahora obtiene +1 / +1).

Rango 9 [Akimbo Mastery] Cuando un Personaje alcanza Rango 9, puede operar dos armas tan perfectamente como una. Cuando se utiliza el modo de doble empuñadura de objetivo dividido, la penalización por ambos disparos se reduce en 2 pasos (el Personaje dispara a +0/+2. O +0/+0 para un Personaje con ambidestreza).


Fusil de asalto

Atributo DEX
Costo 3
Sin entrenar

Este Especialidad cubre el dominio de rifles modernos de tiro simple, rifles de francotirador, rifles de caza y rifles láser de precisión. Estas armas carecen de capacidad de disparo automático, pero destacan en alcance y penetración de objetivos.

Modos de ataque

Disparo Un ataque único y preciso a un único objetivo. (Resolución: control estándar + Dado de Situación. Costo de munición: 1 ronda).

Beneficios de Rango

Rango 3 [Familiarizidad óptica] Cuando un Personaje alcanza Rango 3 en esta especialidad, se familiariza íntimamente con la óptica de su arma y se estabiliza mucho más rápido que un tirador estándar. Cuando el Personaje usa la acción principal de apuntar, su primera ronda de apuntar otorga un 2-Bonificación de paso en lugar del 1-Bonificación de paso estándar. (Las rondas posteriores de apuntar añaden 1 paso como de costumbre, hasta el máximo del sistema).

Rango 4 [Precisión de distancia] Cuando un Personaje alcanza Rango 4 en esta especialidad, sabe cómo compensar la caída de bala, el viento y la distancia. Se elimina el Penalización de paso por un tiro de media distancia y la penalización por un tiro de larga distancia se reduce en 1 paso.

Rango 8 [Disparo de francotirador] Cuando un Personaje alcanza Rango 8, sabe cómo explotar perfectamente los huecos del blindaje y los puntos débiles estructurales con rondas de alto calibre. Si el Personaje dispara un rifle después de acumular el máximo de 3 rondas de puntería, el disparo es tan preciso que pasa por alto la mayor parte de la protección del objetivo. El objetivo debe tratar todos los dados de armadura lanzados para resistir el ataque como si hubieran obtenido su valor mínimo posible (todos los dados cuentan como 1; por ejemplo, un valor de armadura de 2d4 o 1d6+1 proporciona exactamente 2 puntos de reducción de daño).

Rango 12 [Master Sniper] Cuando el Personaje alcanza Rango 12, la letalidad de Sniper Shot aumenta. Además de la negación de armadura, el daño final infligido por un disparo completamente apuntado se trata como un nivel superior (por ejemplo, Ordinario se convierte en Bueno).


Subfusil

Atributo DEX
Costo 3
Sin entrenar

Este Especialidad permite a un Personaje mejorar su competencia con metralletas modernas de todo tipo (pequeñas armas automáticas que disparan cartuchos del tamaño de Pistola), así como con metralletas de energía equivalente.

Las metralletas (SMG) son muy efectivas en espacios reducidos Combate (CQB) debido a su tamaño compacto, retroceso reducido para un control más fácil durante el disparo automático, peso más liviano y menor volumen de munición en comparación con los rifles de asalto. Estas características los hacen ideales para el trabajo policial, detalles de seguridad y autodefensa civil donde se prioriza la maniobrabilidad y el rápido ataque al objetivo sobre la precisión de largo alcance o la balística terminal.

Modos de ataque automático con armas

Las metralletas (y los rifles de asalto) proporcionan al Personaje hasta tres opciones de ataque por fase de acción:

  • Explosión: Una lluvia de munición dirigida a un único objetivo. El Personaje recibe un -1 Bonificación de paso en su prueba de habilidad. En un Fallo Crítico, el arma se atasca y requiere una verificación de reparación Ciencia técnica para desbloquearlo.
  • Autofire: Una ráfaga de munición recorrió un área amplia. Pueden verse afectados hasta tres objetivos diferentes dentro de un radio de 6 metros de cada Otros.
    • Para disparar automáticamente Firmeza, el jugador tira un Dado de Control y tres dados de situación a la vez.
    • Los resultados se leen en el Dado de Control, modificados por los dados de situación individuales: +1 paso para el primer objetivo, +2 pasos para el segundo y +3 pasos para el tercero.

Beneficios de Rango

Rango 3 (Rock-n-Roll): Cuando un Personaje llega a Rango 3 en esta especialidad, aprende a cambiar clips de manera más eficiente. La penalización por cambiar un cargador y disparar en la misma acción se reduce a +1 paso. La penalización desaparece por completo en Rango 6, pero aún requiere 2 acciones para cambiar un cargador y disparar.

Rango 6 (Autofire Master): Cuando un Personaje alcanza Rango 6 en esta especialidad, domina el uso del Subfusil. Tienes -1 Bonificación de paso a todos los ataques de disparo automático.

Rango 9 (Bullet Rain): Cuando un Personaje alcanza Rango 9 en esta especialidad, puede hacer que cada bala cuente. Agrega +1 al daño de todos sus ataques con SMG.


Escopeta

Atributo DEX
Costo 3
Sin entrenar

Este Especialidad cubre todo tipo de escopetas modernas, desde armas tradicionales de acción de bombeo y de proyectiles semiautomáticas hasta emisores de energía especializados. Las escopetas se definen por su amplia gama de tipos de munición especializada (perdigones, balas, balas de ruptura, etc.) o configuraciones de energía multimodo.

Modos de ataque

Los rifles de asalto brindan al Personaje hasta tres opciones de ataque por fase de acción:

Disparo Un ataque único y preciso a un único objetivo. (Resolución: control estándar + Dado de Situación. Costo de munición: 1 ronda).

Explosión Una lluvia de munición ajustada y controlada dirigida a un solo objetivo para garantizar un impacto antes de que el retroceso desplace el cañón. (Resolución: El Personaje recibe un -1 Bonificación de paso en su prueba de habilidad contra el objetivo. Costo de munición: 3 rondas del mismo tipo).

Cono Una amplia dispersión a corta distancia. Por lo general, carece de poder, pero es útil en circunstancias específicas. (Resolución: el Personaje recibe un -1 Bonificación de paso en su prueba de habilidad contra el objetivo principal. Todas las entidades Otros (amigas o enemigas) en los cuadrados adyacentes reciben automáticamente daño Ordinario. Costo de munición: 1 ronda, ejemplos de este tipo de munición incluyen: aliento de dragón, microfragmentación, chem-spry, flechas escasas, etc.).

Beneficios de Rango

Rango 2 [Manejo de Escopeta en espacios reducidos] Cuando un Personaje alcanza Rango 2 en esta especialidad, la prueba recibe -3 Bonificación de paso mientras usa rondas tipo cono o configuraciones de disparo a rango cero, para apuntar a un solo objetivo.

Rango 3 [Carga Táctica / Selección] Cuando un Personaje llega a Rango 3 en esta especialidad, ha dominado la mecánica de su arma. Pueden Seleccionar/cambiar tipos de munición o reconfigurar la configuración de energía del arma como una Acción gratuita. Esto les permite adaptar instantáneamente el perfil de su arma a la situación táctica inmediata (por ejemplo, cambiar a una bala para un tiro de precisión o perdigones para despejar un pasillo) durante una fase Combate. Este beneficio solo se aplica a escopetas con múltiples sistemas de alimentación, como escopetas de revólver, cargadores giratorios paralelos, cargadores de tambor y la mayoría de las armas similares a escopetas de energía con patrones o configuraciones de disparo seleccionables.

Rango 4 [Precisión de distancia] Cuando un Personaje alcanza Rango 4 en esta especialidad, sabe cómo compensar la distancia. Se elimina el Penalización de paso por un tiro de media distancia y la penalización por un tiro de larga distancia se reduce en 1 paso.