Firmeza

Atributo WIL
Categoría Otros
Sin entrenar

Esta amplia habilidad representa la fuerza de voluntad interna de un Personaje. Es la capacidad de soportar las dificultades, resistir la tensión y permanecer firme en las propias convicciones sin importar la presión o la tentación. El entrenamiento en Firmeza permite a un Personaje estabilizar su mente durante situaciones de alto estrés y recuperarse más eficientemente del shock inicial del trauma corporal. Se utiliza para defenderse del estrés o los ataques de Mental, para resistir el daño de Físico y para apegarse a su propia mente y convicciones.

Firmeza Mental

Atributo WIL
Costo 3
Sin entrenar

Este Especialidad se utiliza para determinar la capacidad de un Personaje para afrontar el estrés emocional o Mental de todo tipo. Cuanto mayor sea el Rango, más resistente será el Personaje al trauma emocional, el miedo, el pánico, la locura, las técnicas de control mental y los poderes del Mental. Cuando un Personaje se enfrenta a efectos debilitantes, puede realizar una prueba de Mental Firmeza para dejar el trauma a un lado y actuar sin obstáculos.

Resultados

  • Fallo Crítico: Personaje colapsa en angustia Mental; no puede actuar o huye durante d4 asaltos.
  • Error: Personaje se congela y pierde 1 acción; recibe una penalización de +1 a todas las acciones durante 1 ronda.
  • Ordinario / Bueno / Asombroso: Personaje puede actuar sin penalización. (Es posible que aún tenga que lidiar con el trauma más adelante).

Beneficios de Rango

Rango 4, 8, 12 [Modificador de resistencia] En Rangos más alto, la habilidad Mental Firmeza proporciona una mejora al modificador de resistencia a la voluntad de Personaje, lo que hace que sea más difícil para los oponentes usar con éxito habilidades de encuentro o poderes de Mental contra Personaje. El modificador mejora en +1 en Rango 4, +1 en Rango 8 y +1 en Rango 12.


Firmeza Física

Atributo WIL
Costo 3
Sin entrenar

Físico Firmeza se utiliza para determinar la capacidad de un Personaje para hacer frente a traumatismos de todo tipo. Representa la determinación de Personaje de resistir la tortura de Físico, de seguir adelante aunque esté cansado o con mucho dolor y de recuperarse del daño de Físico.

Resistir la tortura

Cuando un Personaje se enfrenta a la tortura de Físico, puede realizar una prueba de Físico Firmeza para determinar su reacción. Cuanto mayor sea el nivel de tortura, mayor será la pena Dado de Situación.

  • Fallo Crítico: El Personaje se rompe inmediatamente y lo revela todo.
  • Fallo: El Personaje se rompe y revela al menos un hecho importante.
  • Ordinario: El Personaje resiste la tortura durante d4 unidades de tiempo (luego hace otra prueba).
  • Bueno: El Personaje resiste d6+2 unidades de tiempo.
  • Asombroso: El Personaje resiste 2d4+3 unidades de tiempo.

Recuperación por nocaut

Un Personaje que cae inconsciente debido a un nocaut permanece en ese estado durante todo el asalto en el que ocurrió y todo el siguiente. Después de eso, realiza una prueba Físico Firmeza para recuperar la conciencia una vez por asalto. El éxito indica que se despierta con una cantidad de daño Aturdimiento recuperado dependiendo del éxito (Ordinario: 2, Bueno: 4, Asombroso: 6).

Evitar el agotamiento

Cuando se agotan todos los puntos Fatiga de un Personaje, puede intentar una prueba de Físico Firmeza para mantenerse consciente. Si la prueba tiene éxito, puede realizar acciones durante varias rondas (Ordinario: 1, Bueno: 2, Asombroso: 3).

Recuperación de Fatiga

El resultado de una comprobación de Físico Firmeza determina cuántos puntos Fatiga recupera un Personaje después de una cantidad suficiente de descanso.

  • Ordinario: 1 punto.
  • Bueno: 2 puntos.
  • Asombroso: 3 puntos.

Curación Natural

Un Personaje que ha sufrido daños puede tener que curarse de forma natural por falta de asistencia médica o porque Ciencias médicas ha hecho todo lo posible por el paciente.

Daño Aturdimiento

La curación natural del daño de Aturdimiento se produce de forma automática e inmediata al final de una escena. Todo el daño de Aturdimiento desaparece y los personajes que fueron noqueados debido al daño de Aturdimiento recuperan el conocimiento.

Daño Herida

Un Personaje recupera naturalmente una cierta cantidad de cajas Herida según el resultado de una verificación Firmeza—Físico Firmeza. Se realiza una verificación una vez por semana (al final de la semana), con los siguientes resultados:

  • Fallo Crítico: El paciente de alguna manera agrava su condición y sufre 1 Herida adicional.
  • Marginal: Personaje recupera 1 caja Herida.
  • Ordinario: Personaje recupera 2 cajas Herida.
  • Bueno: Personaje recupera 3 cajas Herida.
  • Asombroso: Personaje recupera 4 cajas Herida.

Nota: Un Personaje sin la habilidad amplia Firmeza realiza una prueba de Voluntad sin entrenar con +d4 Dado de Situación.

Daño Mortal: El daño Mortal no se puede curar de forma natural; solo la aplicación de la habilidad Ciencias médicas—cirugía puede reparar el daño de Mortal.

Modificadores de actividad

Durante la curación natural, se considera que todas las comprobaciones se realizan mientras el Personaje realiza una actividad mínima.

  • Descanso total: Si el Personaje se confina a una cama de hospital o permanece en estado de reposo total durante el período, el cheque recibe un -2 Bonificación de paso.
  • Actividad normal: Si el Personaje realiza una actividad normal, el cheque recibe un +2 Penalización de paso.