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    <title>Buques de guerra on AAA</title>
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    <description>Recent content in Buques de guerra on AAA</description>
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      <title>Combate básico</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;h1 id=&#34;capítulo-1-combate-básico&#34;&gt;Capítulo 1: Combate Básico&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Las películas, libros y juegos de ciencia ficción están llenos de emocionantes escenas Combate entre acorazados espaciales y cazas estelares. Una gran batalla espacial puede incluir decenas o cientos de naves de un bando, pero por ahora nos concentraremos en los clásicos duelos entre un puñado de naves de cada bando. En este capítulo, presentaremos un sistema de nave estelar Combate adaptable a una variedad de tecnologías, tácticas y situaciones.&lt;/p&gt;</description>
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      <title>Combate avanzado</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;h1 id=&#34;capítulo-2-combate-avanzado&#34;&gt;Capítulo 2: Combate avanzado&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;En este capítulo, presentaremos una serie de conjuntos de reglas opcionales que se pueden agregar a las reglas del Capítulo 1: Combate básico para personalizar su juego Combate espacial. Cada conjunto de reglas que agregas aumenta la complejidad y el tiempo necesario para desarrollar una batalla de barco a barco, pero proporciona un nivel adicional de detalle para el juego. Las reglas avanzadas incluyen una secuencia de juego ampliada, fase de poder, fase de sensores, reglas de maniobra ampliadas, modos de disparo para armas a bordo, un sistema de daños detallado, órdenes especiales y reglas para barcos que luchan en la Era de la Fusión o la Era de la Materia. Ninguna de las reglas contradice cada Otros, pero es posible que desees probarlas una o dos a la vez en lugar de luchar con todos los sistemas de reglas detalladas a la vez. En orden de detalle, recomendamos lo siguiente: a. Modos de fuego b. Daño al sistema c. Controles de maniobra d. Verificaciones de sensores e. Distribución de energía f. Diferentes escalas de juego&lt;/p&gt;</description>
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      <title>Combate narrativo</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;h1 id=&#34;capítulo-3-combate-narrativo&#34;&gt;Capítulo 3: Combate narrativo&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Hasta ahora, hemos hablado del barco Combate como una simulación de Combate desarrollada en una hoja de mapa de hexágonos. Ahora vamos a centrarnos en Combate desde el punto de vista de un jugador Personaje.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;héroes-en-combate&#34;&gt;Héroes en combate&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;En los dos capítulos anteriores, hemos utilizado el término &amp;ldquo;verificación de tripulación&amp;rdquo; como un término general para cualquier tipo de verificación de habilidades que los cientos o miles de tripulantes anónimos a bordo de un buque de guerra importante podrían realizar en el transcurso de un Combate espacial. Los personajes controlados por el jugador pueden realizar pruebas de habilidad contra sus propias habilidades en posiciones clave de batalla en lugar de confiar en la habilidad general de la tripulación. En general, puede ignorar el procedimiento Tirada de Acción normal para caracteres en Combate para un Combate usando los sistemas presentados en el Capítulo 1: Combate básico y el Capítulo 2: Combate avanzado. Si bien la ronda de acción de ALTERNIDAD consta de cuatro fases de 3 segundos, los personajes que están al mando de puestos en un buque de guerra importante no pueden realizar tres, cuatro o cinco acciones en cada ronda de juego. Realizan pruebas de habilidades en lugar de tiradas de ataque, pruebas de sensores, pruebas de tácticas, etc., pero sus pruebas de acciones individuales simplemente no son significativas en el curso general de la batalla. Si esto parece denigrar el papel de los personajes en la pelea, míralo de esta manera. Manejar una estación de armas o una estación de timón durante una batalla presenta al Personaje una prueba de habilidad compleja que debe resolverse para maniobrar el barco, disparar un arma, reparar daños o lo que sea. Un Personaje en la consola de armas principal del barco no se limita a presionar el botón tan rápido como puede. Ella está constantemente calculando soluciones de control de fuego, monitoreando la recarga de armas o los procedimientos de recarga, compensando los daños a bordo que podrían derribar algunos de los soportes de armas bajo su control, eligiendo fuentes de entrada de sensores que le brinden la mejor vista de la batalla para su trabajo y tratando de prestar atención a cualquier nueva orden de disparo que pueda emitirse. Ella está realizando una serie de pequeñas tareas para realizar ese ataque con esa arma o batería.&lt;/p&gt;</description>
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      <title>Dinámica de vuelo</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;h1 id=&#34;capítulo-4-los-hechos-fríos-y-duros&#34;&gt;Capítulo 4: Los hechos fríos y duros&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Los viajes espaciales no son tan fáciles como lo hacen parecer muchos libros y películas de ciencia ficción. En la ópera espacial clásica, las naves realizan maniobras que son francamente imposibles en cualquier sentido realista. Los luchadores en picado de alguna manera crean gritos en el vacío. Enormes cruceros ruedan y se inclinan como aviones acrobáticos en una feria del condado. Y a nadie le preocupan cosas como cuánta aceleración puede tolerar un cuerpo humano, los efectos relativistas y las intrusiones Otros de la ciencia real en la ficción en cuestión. En este capítulo veremos algunos problemas del “mundo real” que afectarán a las naves espaciales y a las guerras en el futuro. No tienes que prestar atención a nada de esto; Hay mucha ciencia ficción destacada que opta por no prestar atención a la fría y dura comprensión de la realidad. Pero si prefieres un juego en el que simplemente se descarta lo imposible, sigue leyendo.&lt;/p&gt;</description>
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      <title>Estaciones y Bases</title>
      <link>http://localhost:1313/es/warships/stations-and-bases/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;h1 id=&#34;capítulo-6-estaciones-y-bases&#34;&gt;Capítulo 6: Estaciones y Bases&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Las naves espaciales no son las únicas plataformas para armas, sensores, instalaciones de atraque y tareas de este tipo que existen en un entorno de ciencia ficción. Las estaciones espaciales y las bases terrestres suelen tener muchas de las mismas misiones y capacidades, y son incluso más comunes que los grandes buques de guerra o comerciales. Una estación espacial es básicamente una nave sin motores y, para ampliar la analogía, una base terrestre es una nave sin motores ni soporte vital (aunque eso depende de las condiciones locales). Nota: Este último capítulo de Warships no se completó antes de la cancelación de la línea de productos. Sin embargo, incluimos estas secciones tal como se escribieron originalmente, junto con la TABLA 6-1 a continuación, para que sirva como punto de partida de Bueno para que usted pueda desarrollar sus propias estaciones y bases.&lt;/p&gt;</description>
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