Telepatía

Atributo PER
Categoría Psionics
Sin entrenar No

La telepatía es la disciplina psíquica basada en el contacto mental directo.


Contacto

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Establece un vínculo mental con otro personaje en el rango visual. Permite comunicación bidireccional y es requisito para otros poderes.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Contactos Múltiples], contacta hasta 4 individuos simultáneamente.
  • Al rango 8 [Contacto No Visual], contacta a individuos fuera de la vista si se conoce su ubicación.
  • Al rango 12 [Enlace de Grupo], crea una red mental para un grupo grande.

Enlace de Datos

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

Interfaz directa con sistemas informáticos. Realiza tareas de computación (Acceso, Hackeo, etc.) a distancia sin terminal física.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 5 [Alcance Incrementado], el alcance aumenta a 100 metros.
  • Al rango 9 [Vínculo Profundo], bonificación de –2 pasos a tiradas de informática.

Drenar

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

Sapa la salud de otro personaje (rango 30 metros). El éxito inflige daño de heridas y puede curar al usuario.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 6 [Drenar Vida], puede drenar daño Mortal.
  • Al rango 12 [Drenaje Masivo], afecta a múltiples objetivos en un área pequeña.

Proyección Empática

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Proyecta emociones en la mente de otro para influir en su actitud (Amistoso, Hostil, etc.).

Beneficios de Rango:

  • Al rango 6 [Sobrecarga Emocional], aturde al objetivo con una emoción abrumadora.

Guía

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

Los fraal se dieron cuenta hace mucho tiempo de que la telepatía era una excelente manera de poner las habilidades adecuadas en el lugar correcto. A menudo, los trabajadores fraal se encontraban con un obstáculo en algún proyecto y requerían la experiencia de un supervisor, quien desafortunadamente estaba demasiado lejos para ser de ayuda. Telepatía-contacto superó en parte el problema, pero el supervisor solo podía aconsejar, e incluso entonces tenía que confiar en la comprensión de la situación por parte del trabajador. Así que los fraal desarrollaron una forma de otorgar temporalmente a un trabajador la habilidad necesaria para hacer el trabajo correctamente.

Con una prueba de habilidad exitosa, el telépata puede implantar una de sus habilidades no psiónicas en la mente de un sujeto mientras continúe gastando puntos de energía psiónica. El intento conlleva los mismos modificadores situacionales que la habilidad de contacto. El objetivo debe estar dentro del alcance visual del psiónico que usa esta habilidad.

El sujeto obtiene acceso a la habilidad amplia apropiada con un éxito Ordinario, la mitad del rango del telépata (redondeado hacia abajo) en la habilidad de especialidad apropiada con un éxito Bueno, o el rango del telépata -1 con un éxito Asombroso. ¡Obviamente, el telépata no puede usar guía para conferir habilidades que no posee, ni puede conferir habilidades aprendidas a través de otro telépata usando guía!

Si la habilidad a aprender es una habilidad de especialidad y el sujeto aún no tenía la habilidad amplia apropiada, cualquier intento de usar la habilidad de especialidad conlleva una penalización de +1 paso, además de cualquier otra penalización que pueda aplicarse. Se aplica una penalización adicional de +1 paso si la habilidad se basa en Fuerza, Constitución o Destreza.

Ejemplo: Mon jil Sohar puede “prestar” sus habilidades a su compañero, Hieo jil Esoam. Con un éxito Ordinario, Hieo puede usar la habilidad amplia de Ciencias de la Vida de Mon, la mitad de los rangos de Mon en Ciencias de la Vida-genética con un éxito Bueno, o todos menos uno de sus rangos en la habilidad con un éxito Asombroso. Sin embargo, cuando Hieo intenta usar estas habilidades, sufre una penalización de +1 paso porque aún no tenía la habilidad amplia de Ciencias de la Vida. Si Mon intenta guiar a Hieo en el uso de su habilidad de Operación de Vehículos-vehículo terrestre, Hieo sufrirá una penalización de +2 pasos: +1 porque aún no tenía la habilidad amplia y otro +1 porque se basa en Destreza.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 4, 8, 12 [Guía Mejorada], la bonificación de pasos aumenta.
  • ▶ Tiempo Extendido: Al rango 6, el usuario solo necesita gastar puntos de energía psiónica cada 5 asaltos para continuar otorgando la habilidad al sujeto.
  • ⊗ Conducto: Al rango 12, el usuario puede transferir una habilidad no psiónica que no posee tomándola de la mente de un “donante” voluntario.

Ilusión

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Crea imágenes y sensaciones mentales que engañan la percepción del objetivo. Solo existe en la mente del objetivo.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 6 [Multisensorial], incluye sonido, olor y tacto en la ilusión.
  • Al rango 12 [Ilusión Masiva], afecta a todos en un área específica.

Explosión Mental

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

Ataque telepático para aturdir a un oponente (rango 30 metros). Ignora armadura física.


Escudo Mental

Atributo PER
Costo 2
Sin entrenar

Protege la mente contra intrusiones y ataques psíquicos. Otorga bonificación a la resistencia de Voluntad.


Borrado Mental

Atributo PER
Costo 5
Sin entrenar No

Borra o altera recuerdos en la mente del objetivo. La complejidad depende del nivel de éxito.


Armadura Psíquica

Atributo PER
Costo 2
Sin entrenar

Refuerza la mente contra el daño psíquico. Otorga puntos de “protección psíquica”.


Proyección Psíquica

Atributo PER
Costo 5
Sin entrenar

Proyecta la psique a un lugar distante. El personaje puede ver y oír pero no interactuar físicamente.


Sometimiento

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar No

Calma y pacifica las mentes para evitar la violencia. Los objetivos sufren penalizaciones en combate.


Sugestión

Planta pensamientos en la mente de otro, convenciéndolo de que son suyos.


Cansancio

Induce fatiga y agotamiento mental (rango 30 metros).


Deshacer

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Revierte o neutraliza efectos telepáticos duraderos como Ilusión, Borrado Mental o Sugestión.