Telepatía

Atributo PER
Categoría Psionics
Sin entrenar No

Esta habilidad permite a un personaje abrir su mente a los pensamientos de los demás o enviar pensamientos a las mentes de los demás. Con solo la habilidad de base, un personaje puede intentar usar cualquiera de las habilidades de especialidad relacionadas, excepto aquellas que no pueden usarse sin entrenamiento. La dificultad de tal acción se refleja en el mayor costo de energía psiónica y en el dado de situación base más alto por utilizar solo la habilidad de base.


Contacto

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Con esta habilidad, un Personaje puede enviar y recibir pensamientos hacia y desde otro Personaje, generalmente con el fin de intercambiar información. Se pueden aplicar modificadores, dependiendo del alcance, la familiaridad y la voluntad de la mente objetivo con la que se contacta. El tipo de pensamientos que se pueden intercambiar depende del resultado de una prueba de habilidad.

Verificar resultados

  • Ordinario: se pueden intercambiar conceptos simples (preguntas breves y respuestas de una palabra).
  • Bueno: puede ocurrir una discusión moderada (pasar notas de un lado a otro, una nota por 2 fases).
  • Asombroso: los personajes que se comunican pueden tener una discusión detallada, como si estuvieran conversando vocalmente. Si el objetivo previsto del usuario de psionics no está dispuesto a comunicarse, el modificador de resistencia a la voluntad del objetivo se aplica como penalización a la prueba de habilidad, además de cualquier modificador de situación Otros. Si se establece contacto de todos modos, una mente renuente puede expulsar al usuario realizando una prueba exitosa de dote de Voluntad o una prueba de habilidad Firmeza-Mental Firmeza, con una penalización (+1, +2 o +3 pasos) dependiendo del grado de éxito del usuario psiónico.

Los modificadores de situación según la familiaridad de la mente y la distancia a la que se utiliza el contacto son los siguientes:

Situación/distancia Modificador
Mente familiar –1
Mente desconocida ninguno
Mente combativa +2
Mente hostil +1
1–10 metros –1
11–100 metros ninguno
101 m–1 km +1
2–10 kilómetros +2
11-100 kilómetros +3
101-1.000 km (órbita baja) +4
1.001-10.000 km (órbita alta) +5

Beneficios de Rango

Rango 4 [Múltiples objetivos] El Personaje puede establecer contacto con objetivos adicionales: igual al número de Rangos en esta habilidad, pero la habilidad sufre un -1 Penalización de paso.

Rango 6 [Idioma] Un telépata aprende a comprender el significado subyacente de las ideas expresadas incluso en idiomas que no comprende. El Personaje puede intentar una prueba de dote de Inteligencia para comprender la esencia del concepto que se comunica o para aclarar sus propios pensamientos al objetivo. A discreción del Director de Juego, se aplica un +2 Penalización de paso al intentar comunicarse con mentes alienígenas.

Rango 12 [Cambiar] Un telépata que alcanza Rango 12 en contacto puede intentar cambiar su conciencia con la del objetivo, intercambiando cuerpos de manera efectiva.


Proyección Empática

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Con esta habilidad, un Personaje puede alterar el estado de ánimo de los seres Otros, incluso aquellos con quienes el Personaje no comparte idioma, como extranjeros, extraterrestres o animales.

En el caso de un Fallo Crítico, el estado emocional del objetivo cambia dos pasos en la dirección opuesta a la deseada.

El objetivo debe estar dentro del alcance visual del psion.

Este poder dura hasta el inicio del siguiente turno y un número de turnos extra igual a la mitad del Rangos en esta habilidad. Se pueden seleccionar varios objetivos, pero cada objetivo adicional más allá del primero proporciona un +1 Penalización de paso acumulativo a la prueba de habilidad.

Verificar resultados

  • Ordinario: el usuario cambia el estado emocional del objetivo en 1 paso.
  • Bueno: el usuario cambia el estado emocional del objetivo en 2 pasos.
  • Asombroso: el usuario cambia el estado emocional del objetivo en 3 pasos.

Los modificadores de situación para la actitud actual del objetivo son los siguientes:

Actitud Modificador
Combativo +3
Hostil +2
Neutro 0
Amistoso +1
Encantada +2
Fanático +3

Beneficios de Rango

Rango 3 [Duración extendida] La habilidad ahora se considera de duración extendida.

Rango 5 [Sutileza] usar esta habilidad ahora es muy difícil de detectar, solo los personajes con sensibilidad psiónica tienen la posibilidad de detectarla, pero aún sufren +3 Penalización de paso en su tirada de habilidad [[Alerta-Sentido psiónico]].

Rango 6, 9, 12 [Ignorar penalización] El usuario puede ignorar un paso de penalización ya sea por el estado emocional actual del objetivo o por la cantidad de objetivos previstos. En Rango 6, el Personaje puede ignorar dos de esos pasos de penalización, y en Rango 12, el Personaje puede ignorar tres.

Alivio del estrés

Cuando las reglas del estrés persistente están en juego, el Personaje puede usar esta habilidad para ayudar a las personas que lo rodean a resistir los efectos del estrés, para ello es necesario que el Personaje esté entrenado en este Especialidad y pase al menos una hora al día en presencia de las personas a las que quiere ayudar.

El resultado de la prueba de habilidad se traduce en una bonificación en la prueba de habilidad [[Firmeza-Mental Firmeza]] utilizada para resistir el estrés. El bono aplica para cada persona del grupo, incluye el psion.


Ilusión

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad permite a un personaje engañar la mente de un objetivo proyectando una ilusión en ella. Una ilusión puede ser visual o sonora, pero no puede afectar ningún otro sentido. Una ilusión no es capaz de causar daño directamente, pero puede hacerlo indirectamente. La habilidad solo se puede usar contra objetivos que el personaje pueda ver, y tiene un rango máximo de 5 metros por rango de habilidad del usuario. Cualquier acción que intente el usuario mientras mantiene una ilusión recibe un penalizador de +1 paso. El resultado de la tirada de habilidad del personaje determina cuán poderosa es la ilusión, lo que proporciona un penalizador a la tirada de Percepción- intuición del objetivo para reconocer la ilusión: Ordinario, +1 paso; Bueno, +2 pasos; Asombroso, +3 pasos. Se pueden seleccionar múltiples objetivos para recibir una sola ilusión, pero cada objetivo adicional más allá del primero proporciona un penalizador acumulativo de +1 paso a la tirada de habilidad del usuario psiónico. Cada objetivo tiene derecho a hacer una tirada de Percepción-intuición para ver si la ilusión es efectiva contra ese individuo. Beneficios de Rango:

  • Al rango 5 [Desaparecer]: un personaje que alcanza el rango 5 puede ocultar su presencia, haciéndose efectivamente invisible. La habilidad afecta a un número de observadores igual al rango del usuario psiónico en Ilusión sin penalizador a la tirada de habilidad; cada objetivo adicional proporciona un penalizador acumulativo de +1 paso a la tirada de habilidad del usuario.
  • Al rango 9 [Delirio]: la ilusión creada es tan convincente que el objetivo suministra mentalmente detalles no sensoriales, como emociones, e intangibles, como una sensación de libertad o paz. Con una prueba de habilidad de ilusión exitosa, el psiónico puede incluir una sugerencia en la ilusión, según la habilidad especializada de Telepatía Sugerir.

Explosión Mental

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

Esta habilidad permite al usuario dirigir una poderosa explosión de energía mental pura a otra mente. El objetivo debe estar dentro del contacto visual y a no más de 40 metros de distancia (rango 10/20/40). Los penalizadores para el rango medio y largo son +1 y +2, respectivamente. El daño depende del resultado de una tirada de habilidad y del rango del usuario en la habilidad. La armadura no protege contra una explosión mental. Cuando un personaje adquiere esta habilidad por primera vez, es capaz de causar un daño de d4+1s/d4+2s/d8+2s. Beneficios de Rango:

  • Al rango 5 [Daño Incrementado]: el daño pasa a ser d4+2s/d6+2s/d8+2s. Al rango 9, el daño causado por la habilidad aumenta a 2d4+2s/2d6+2s/2d8+2s.
  • Al rango 12 [Objetivos Adicionales]: el telépata puede afectar a un objetivo adicional, que también debe estar dentro del rango. El modificador de rango para el uso de la habilidad se basa en el rango del objetivo más lejano.

Escudo Mental

Atributo PER
Costo 2
Sin entrenar

Esta habilidad permite a un personaje establecer una defensa mental contra los poderes psiónicos. Escudo mental protege contra estas habilidades psiónicas: Contacto, Drenar, Empatía, Ilusión, Leer la mente, Explosión mental, Borrado mental, Sugerencia y Agotar. Escudo mental proporciona un penalizador a la tirada de habilidad de otro personaje psiónico que intenta usar cualquiera de las habilidades mencionadas anteriormente. La cantidad del penalizador depende del resultado de la tirada de habilidad del usuario: Ordinario, +1 paso; Bueno, +2 pasos; Asombroso, +3 pasos. Estos penalizadores son acumulativos con cualquier otra resistencia o protección que pueda tener un personaje. El escudo creado por esta habilidad permanece en su lugar durante 5-8 horas (d4+4) o hasta que no logra detener un poder psiónico dirigido contra él, momento en el que colapsa. Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Parada]: puede intentar desviar mentalmente el uso de Contacto, Ilusión, Leer la mente, Explosión mental, Borrado mental, Sugerencia o Agotar en su contra. El intento de parada consume la próxima acción disponible del personaje, pero si la tirada de habilidad de Telepatía-escudo mental tiene éxito, la habilidad contraria falla automáticamente. Además, con un éxito Asombroso al usar esta habilidad, el intento de parada no le cuesta puntos de energía psiónica al personaje.
  • Al rango 8 [Defender]: el personaje puede extender el escudo mental para proteger a otros a 10 metros. Por cada persona adicional, el psiónico debe gastar 1 punto de energía psiónica, a cambio de lo cual puede aplicar su propio modificador de escudo mental a los ataques psiónicos dirigidos al sujeto. Al rango 12, el psiónico también puede intentar desviar dichos ataques dirigidos a cualquiera de los sujetos protegidos.
  • Al rango 12 [Redirigir]: el personaje puede usar escudo mental para devolver un ataque a un atacante. El defensor debe hacer una tirada de habilidad de escudo mental (modificada por el modificador de resistencia de Voluntad del atacante) para determinar el efecto de la redirección. Esto requiere que el usuario gaste 1 punto de energía psiónica; un resultado Asombroso elimina la necesidad de gastar este punto. Un psiónico no puede redirigir un ataque dirigido a otro personaje.

Borrado Mental

Atributo PER
Costo 5
Sin entrenar No

Con esta habilidad, un personaje psiónico puede borrar recuerdos de la mente de un objetivo. Se pueden borrar los recuerdos de un minuto por cada rango que el personaje tenga en Borrado mental. El objetivo debe estar dentro del rango visual, y a no más de 10 metros de distancia (rango 2/5/10). Los recuerdos no deben tener más de 1 día por rango del usuario psiónico. El resultado de la tirada de habilidad del personaje determina lo difícil que es para el objetivo recordar eventos durante el tiempo “borrado”. En un éxito Ordinario, el objetivo recibe un penalizador de +1 paso en las proezas de Inteligencia para recordar lo que sucedió durante ese tiempo. En un éxito Bueno, recibe un penalizador de +2 pasos. Y en un éxito Asombroso, recibe un penalizador de +3 pasos. En cualquier caso, los personajes con recuerdos borrados sabrán que algo anda mal. Simplemente no recordarán exactamente cómo sucedieron las cosas. Beneficios de Rango:

  • Al rango 3 [Alcance Extendido]: el personaje puede “ver” en el pasado un número de semanas igual a su rango de habilidad. Al rango 6, esto se convierte en meses; al 9 en años; y al 12 aumenta a décadas.
  • Al rango 6 [Editar]: el personaje puede proporcionar recuerdos falsos para llenar los vacíos en la mente del objetivo. El éxito de la tirada de habilidad determina el modificador para los intentos de identificar los recuerdos falsos: Ordinario, +1, Bueno, +2, Asombroso, +3.
  • Al rango 12 [Desaprender]: un personaje que alcanza el rango 12 con esta habilidad puede eliminar conocimientos específicos de la mente del objetivo. Una tirada de habilidad exitosa (resistida por el modificador de Voluntad del objetivo) elimina 1, 2 o 3 rangos de habilidad (con un éxito Ordinario, Bueno o Asombroso) de la mente del objetivo.

Armadura Psíquica

Atributo PER
Costo 2
Sin entrenar

Esta habilidad crea una “zona de amortiguamiento” psíquica alrededor del personaje, que ayuda a disminuir el efecto de los ataques de Drenar, Explosión mental y Agotar dirigidos hacia él. La armadura psíquica le proporciona al personaje una serie de “puntos de defensa psiónica”. Un éxito Ordinario le da al personaje d6 puntos de defensa; uno Bueno le da d6+2 puntos de defensa; y uno Asombroso le da d8+2. Los puntos de defensa se mantienen durante d4+4 horas o hasta que se usan. Un personaje no puede usar esta habilidad para ganar más puntos de defensa hasta que se pierdan los anteriores. Estos puntos se usan para reducir la cantidad de daño sufrido por Explosión Mntal (uno a uno) o para darle al personaje otra opción para resistirse a los ataques de Agotar, Drenar o Proyección empática. Dos puntos de defensa reducen un punto de fatiga causado por Telepatía-agotar, y tres puntos de defensa reducen un punto de pérdida de característica causado por Telepatía-drenar. Cuatro puntos de defensa reducen en un grado la medida en la que el estado emocional de un personaje ha sido alterado por Telepatía-proyección empática. Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Efecto Incrementado]: el personaje gana d6+2 puntos de defensa en un éxito Ordinario, d8+2 en un éxito Bueno, y d8+4 en un éxito Asombroso. Al rango 8, el personaje gana d8+2 puntos de defensa en un éxito Ordinario, d8+4 en un éxito Bueno, y d12+4 en un éxito Asombroso. Al rango 12, el personaje gana d8+4 puntos de defensa en un éxito Ordinario, d12+4 en un éxito Bueno, y d12+6 en un éxito Asombroso.

Psychic Projection

Atributo PER
Costo 5
Sin entrenar

With this skill, a Personaje can separate mind from body and travel wherever desired, leaving his or her Físico form behind. The psion’s consciousness is able to fly and to pass through solid objects. The Personaje’s Mental form is invisible and intangible, though his or her Físico body is still vulnerable, making psychic “joyriding” a less intriguing prospect. Many psions endowed with this ability make use of a bodyguard (literally).

While travelling psychically, the Personaje’s movement rate is equal to (INT + VOL) x 2. The Personaje is effectively naked—being unable to bring Físico objects such as clothing or weapons along—though he or she can appear however desired. Only Otros psychically projected beings can perceive the Personaje in any fashion, though he or she can perceive the real world via sight and sound. Otros senses are effectively inactive—except for perceiving contact with Otros psychically projected beings as a sort of tingling sensation, which is either pleasant or unpleasant, depending on the reaction of the Otros being toward the Personaje.

While projected individuals can pass through solid real-world objects, they cannot pass through one another. This makes it possible for such characters to attack one another, though they will ordinarily only be able to do so with unarmed Combate techniques, or with psionic abilities. See “Mental Combate”, later in this chapter, for more information.

A projected individual can return to his or her Físico body at any time desired, simply by traveling back to it and successfully performing another Telepathy-psychic projection skill check. A Personaje who runs out of psionic energy points while attempting to return becomes trapped in non-corporeal form until such time as he or she is able to recover enough psionic energy to try again. In the meantime, the body is effectively comatose, and will begin to deteriorate unless care is somehow provided.

The major danger of psychic projection is that one will return to one’s corporeal form only to find it already inhabited by someone else. In such dire circumstances, the Personaje will be unable to reenter his or her body, and must find another Físico body to occupy. The alternative is living forever after as a kind of ghost, able to perceive the real world, but unable to affect it in any way.

Characters can enter any “unoccupied” living being they encounter, by the same means they reenter their own bodies. However, a Personaje occupying an unfamiliar form will be unable to “operate” it as well as his or her own. While in another person’s body, a Personaje retains his or her own memories and skill Rangos, but uses the Atributos for the occupied body. (See the description of ESP-contact for more information.)

Rango Benefits:

  • At Rango 12 [Body-Riding]: the Personaje can attempt to seize control of a body that is already occupied, by making a Telepathy-psychic projection skill check, modified by the target’s Will resistance modifier. The result determines how much control the Personaje has over the new form, if any. On an Asombroso result, the Personaje has complete control of the target’s body, and the target’s consciousness is effectively “shut off.” On a Bueno success, the Personaje can only partially operate the body, as described above under entering unoccupied bodies. On an Ordinario success, the Personaje can control the target’s body only when the target is unconscious, or otherwise voluntarily relinquishes “control.” On a Failure, the Personaje merely remains noncorporeal. With a Fallo Crítico, the Personaje enters the body, but becomes buried in the target’s subconscious, unable to influence the target’s body or mind (except perhaps as a sort of vague nagging sensation). The Personaje can attempt to “escape” once per day, by making another Telepathy-psychic projection skill check.

Sugerir

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad especializada permite al personaje hipnotizar a otra persona. Si tiene éxito, sugiere implantar un pensamiento en la mente de otra persona y convencer a esa persona de que el pensamiento es propio. El objetivo debe estar dentro del rango visual del psiónico. Ninguna sugerencia puede tener un efecto permanente o inmediatamente perjudicial en el personaje al que está dirigida. Una sugerencia dura 1, 2 o 3 horas, dependiendo del grado de éxito de la tirada de habilidad del usuario (Ordinario, Bueno o Asombroso). Puede expirar antes de que se alcance su límite de tiempo, pero no se puede extender sin otra aplicación exitosa de la habilidad exactamente en el momento en que la sugerencia original debe terminar. El Director de Juego asignará una bonificación o penalizador a la tirada de habilidad del usuario para reflejar lo extrema que es la sugerencia (p. ej., oponerse a la naturaleza del personaje proporcionaría un penalizador de +3 pasos o más). Beneficios de Rango:

  • Al rango 6 [Sugerencia Programada]: el personaje puede implantar una sugerencia que no hace efecto de inmediato. En cambio, cuando el sujeto experimenta algún tipo de señal sensorial, actúa según la sugerencia. El evento desencadenante puede ser hasta 1 hora, 1 día o 1 mes después, dependiendo del resultado de la tirada de habilidad.

Agotar

Atributo PER
Costo 2
Sin entrenar

Esta habilidad inflige daño por fatiga al objetivo, quizás provocando que decida que necesita descansar. El objetivo debe estar a la vista y a no más de 30 metros de distancia (rango 10/20/30). Los penalizadores a medio y largo alcance son de +1 y +2 respectivamente. La cantidad de daño infligido depende del resultado de una tirada de habilidad: Ordinario, 1 punto de fatiga; Bueno, 2 puntos; Asombroso, 3 puntos. Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Efecto Incrementado]: el alcance se incrementa a 15/30/50 metros. Al rango 8, un éxito Ordinario inflige 2 puntos de fatiga, 3 si es Bueno y 4 si es Asombroso. Al rango 12, el alcance aumenta de nuevo a 20/40/60 metros.
  • Al rango 9 [Transferencia]: el personaje puede tomar los puntos de fatiga extraídos del objetivo y usarlos. Los puntos de fatiga pueden exceder el total de fatiga normal del personaje, y permanecen hasta perderse por la actividad normal, o han pasado 24 horas, lo que ocurra primero.

Deshacer

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Con esta habilidad, un telépata puede revertir los efectos de un uso exitoso de Telepatía-ilusión, borrado mental o sugerir. El telépata debe lograr un mejor resultado que el usuario de la habilidad telepática original, con un modificador de +1 paso por rango de diferencia si el rango del usuario original es mayor, o un modificador de -1 paso por rango de diferencia si el rango del usuario original es menor. Solo se permite un intento por día.


Guía

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

Requiere Ventaja: Fraal Psionics Schooling (exclusivo Ventaja).

La psion llega a la Dimensión de las Ideas, un antiguo depósito Fraal de conocimiento semi-sensible. El psion consulta al constructo para obtener orientación general sobre la situación actual. Si tiene éxito, la dimensión proyecta un “asistente virtual” en la mente del psion, proporcionando conocimiento abstracto y práctico, así como consejos interesantes en tiempo real.

El asistente se resiste a ayudar con acciones con la intención de dañar a seres sensibles (penalización de +3 pasos a la prueba de activación), mientras que está ansioso por ayudar con acciones que tienen un objetivo claro y que en el corto plazo salvarán a las personas (-3 Bonificación de paso a la prueba de activación), como por ejemplo desarmar una bomba. El poder dura hasta el comienzo de la siguiente ronda, pero se puede extender gastando un punto de poder psiónico al comienzo de la ronda. Fuera de Combate dura 1 minuto por Rango, o hasta que se resuelva la tarea para la que fue invocado.

La profundidad de la guía del constructo (y, por tanto, la puntuación de asistencia resultante) está determinada por la comprobación de activación del psion.

Verificar resultados

  • Ordinario: La construcción está parcialmente comprometida. La puntuación de asistencia es igual a 12/6/3.
  • Bueno: El constructo muestra voluntad de ayudar. La puntuación de asistencia es 16/8/4.
  • Asombroso: El constructo ayuda lo mejor que puede 20/10/5.

Una vez que se determina la puntuación de asistencia, el psion debe actuar como canal para la construcción. No gasta acciones para ayudar a lo que hace, pero mientras ayuda en las tiradas de Otros aún necesita gastar una acción para comunicar el consejo del asistente. Si el Personaje es capaz de utilizar el poder de contacto, puede tratar al asistente como otro objetivo y evitar la necesidad de utilizar su tiempo o acciones para ayudar. Firmeza la asistencia como de costumbre, reemplazando la habilidad utilizada para ayudar con Assist Score.

Beneficios de Rango

Rango 3, 8 [Sesión prolongada] En Rango 3, la duración fuera de Combate aumenta a 10 minutos por Rango. En Rango 8, la duración aumenta una vez más a 1 hora por Rango.

Rango 4, 6 [Competencia fundamental] El asistente virtual proporciona instrucciones fundamentales tan claras que si el Personaje que realiza la comprobación principal no posee la habilidad amplia requerida para la tarea, cuenta como si la tuviera para las comprobaciones asistidas. En Rango 6, si no está capacitado en el Especialidad requerido, cuenta como si tuviera 1 Rango.

Rango 12 [Acceso restringido] La dimensión sensible reconoce psion como un usuario confiable. Dándole acceso a información secreta y restringida. Llegar a Rango 12 no es suficiente para utilizar este beneficio, también requiere autorización del organismo rector de Fraal a cargo de la construcción. Por lo general, se otorga después de una rigurosa verificación de antecedentes y un juramento (vinculado a la construcción).


Sometimiento

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar No

Esta habilidad permite al usuario engendrar sentimientos de calma o incluso distanciamiento en cualquier especie inteligente. El objetivo debe encontrarse dentro del alcance visual. Con un resultado Ordinario, el objetivo se vuelve menos violento y recibe un penalizador de +1 a las tiradas de combate, incluyendo las de acción. En un éxito Bueno, la reacción es aún mayor, otorgando un penalizador de +3 a las tiradas de combate y de acción. Y en un éxito Asombroso, el objetivo se vuelve incapaz de iniciar un ataque contra otro ser vivo y dudará una fase antes de atacar objetos, estructuras o elementos inanimados. Dicho sea de paso, la mayoría de los Aleerin nunca soñarían con usar esta habilidad para aprovecharse de otro ser. Para hacerlo, es necesario que el Aleerin supere una tirada de Resolución Mental. Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Efecto Incrementado]: el usuario puede afectar a dos objetivos con la misma tirada de habilidad. Al rango 8, puede afectar a cuatro objetivos, y a ocho objetivos al rango 12.

Gusano del pensamiento

Atributo PER
Costo 4
Sin entrenar No

El psion inserta una construcción Mental en la mente de otro ser. Este gusano consume la energía cognitiva del objetivo, lo que dificulta las tareas de Mental y permite que el psion fuerce la mente del objetivo a procesar las tareas por él.

El objetivo debe estar dentro de un rango de 30 metros y en la línea de visión, o ser un objetivo activo del poder Telepatía-contacto. Tras la activación, la defensa de Voluntad del objetivo impone una penalización a la prueba de activación. Si tiene éxito, se implanta el gusano y el psion selecciona una de las habilidades basadas en Inteligencia del objetivo. Mientras dure el poder, el psion puede usar esa habilidad seleccionada, utilizando el Rangos y la puntuación de Inteligencia del objetivo.

Alerta y Control: El objetivo es consciente de la presencia del psion cuando pensamientos alienígenas aparecen en su mente. Si el objetivo no está dispuesto, siempre que el psion quiera usar la habilidad prestada, debe realizar una nueva prueba de habilidad (penalizada por el modificador de defensa de Voluntad del objetivo) para obligar a la mente del objetivo a obedecer. Si no se supera esta verificación, la tarea no se procesa, pero el gusano permanece; sólo un Fallo Crítico libera al objetivo.

Verificar resultados

  • Ordinario: El objetivo sufre un -1 Penalización de paso en todas las pruebas de habilidades y dotes basadas en Inteligencia.
  • Bueno: La penalización es de -2 pasos.
  • Asombroso: La penalización es de -3 pasos.

Beneficios de Rango

Rango 3 [Selección amplia] Ahora puedes seleccionar hasta 3 de las habilidades especiales del objetivo en lugar de una sola.

Rango 6 [Psionic Link] Si el objetivo es un psion, puedes elegir una de sus habilidades psiónicas en lugar de una habilidad estándar. Debido a que solo estás aprovechando su conocimiento en lugar de utilizar su mente remota para procesarlo, usas tu propia puntuación de habilidad combinada con el Rangos del objetivo. El coste del power point proviene de tus propias reservas y se duplica.

Rango 9 [Enlace mejorado] Usar la habilidad psiónica del objetivo a través de Enlace psiónico ya no cuesta el doble de puntos de poder.

Rango 12 [Gusano mejorado] Ya no estás limitado a la Inteligencia. Ahora puede seleccionar cualquier Especialidad basado en Inteligencia, Voluntad o Personalidad. Todas las habilidades seleccionadas deben compartir la misma puntuación de habilidad, y el Penalización de paso de los resultados de la verificación se aplica a todas las comprobaciones que utilizan esa puntuación de habilidad elegida.