Mecánicas Centrales
Bienvenido a AAA (Alternativa Alterada de Alternity). Este es mi intento de modernizar y mejorar el Juego de Rol de Ciencia Ficción Alternity, manteniendo el espíritu del juego original. Este juego de rol proporciona un marco para todo tipo de aventuras de ciencia ficción, desde contemporáneas hasta de un futuro lejano. Ya seas un explorador al mando de la nave estelar más nueva de la flota, un científico que busca una cura para un virus alienígena mortal o un marine espacial cansado de la batalla que protege la galaxia, puedes experimentar el futuro, ¡una aventura a la vez!
Si bien me centraré en el NP 7 (Era de la Gravedad), intentaré mantener las reglas modulares, para que puedas agregar o eliminar reglas fácilmente según sea necesario. También intentaré mantener las reglas simples y fáciles de aprender, al tiempo que proporciono suficiente profundidad para permitir un juego interesante y desafiante.
Jugando Mañanas Alternativos
El juego Alternity es un sistema integral con una base de reglas centrales que se pueden utilizar en una variedad de entornos, cada uno denominado un mañana alternativo. Una campaña podría girar en torno al espionaje de alta tecnología de la época moderna o ambientarse 500 años en el futuro, donde los personajes exploran la galaxia en naves capaces de cruzar vastas distancias en cortos períodos de tiempo.
Niveles de Progreso (NP)
El estado de la tecnología en una sociedad se define por su Nivel de Progreso.
- NP 0 (Edad de Piedra): Fuego, domesticación, herramientas de piedra.
- NP 1 (Edad del Bronce/Hierro): Metalurgia, herramientas y armas duraderas.
- NP 2 (Edad Media): Arquitectura, metalurgia, viajes marítimos.
- NP 3 (Era de la Razón): Método científico, experimentación.
- NP 4 (Era Industrial): Energía de vapor/eléctrica, comunicación global.
- NP 5 (Era de la Información): Computadoras, energía de fisión, la primera Red.
- NP 6 (Era de la Fusión): Energía de fusión, colonización espacial, realidad virtual.
- NP 7 (Era de la Gravedad): Reactores de masa, colonización del sistema estelar.
- NP 8 (Era de la Energía): Estardrives miniaturizados, pantallas de fuerza, armas de energía.
En esta sección
¡La acción comienza ahora! Bienvenido al futuro.
Tablas Útiles
TABLE P11: COMBAT MOVEMENT EFFECTS
|
Movement
|
Action Penalty
|
|
All-out Sprint
|
No actions
|
|
All-out Swim
|
No actions
|
|
All-out Fly
|
No actions
|
|
Sprint
|
+3 steps
|
|
Run
|
+2 steps
|
|
Walk
|
No penalty
|
|
Easy Swim
|
No actions
|
|
Glide
|
+1 step
|
|
Fly
|
+2 steps
|
TABLE P12: ENCUMBRANCE
|
Load
|
Move
|
Penalty
|
|
STR x 2
|
100%
|
0
|
|
STR x 4
|
75%
|
+1 step
|
|
STR x 5
|
50%
|
+2 steps
|
|
STR x 6
|
25%
|
+3 steps
|
TABLE P13: OVERLAND MOVEMENT
|
Mode of Travel
|
Kilometers per Hour
|
Hours per Fatigue Check
|
|
Stroll
|
1.5
|
—
|
|
March
|
3
|
8
|
|
Forced march
|
4.5
|
1
|
TABLE P14: THROW SITUATION MODIFIERS
|
Object Type
|
Short Range
|
Medium Range
|
Long Range
|
|
Designed for throwing
|
-1 step
|
+1 step
|
+2 steps
|
|
Not for throwing
|
+1 step
|
+2 steps
|
+3 steps
|
|
Heavy (up to 0.5 STR)
|
+4 steps
|
—
|
—
|
TABLE P15: IMPACT DAMAGE
|
Success
|
EX (<3m)
|
S (3-10m)
|
M (11-30m)
|
L (31-60m)
|
T (>60m)
|
|
Critical Failure
|
d4w
|
d8w
|
d12+4w
|
d20+8w
|
2d20+8m
|
|
Failure
|
d4s
|
d6w
|
d10w
|
d12+6w
|
d20+8m
|
|
Marginal
|
1s
|
d4w
|
d8w
|
d12+4w
|
d12+8m
|
|
Ordinary
|
—
|
1s
|
d6w
|
d10w
|
d12+6m
|
|
Good
|
—
|
—
|
d4w
|
d8w
|
d8+6m
|
|
Amazing
|
—
|
—
|
—
|
d6w
|
d6+4m
|
TABLE P20: ACCURACY BY RANGE
|
Range
|
Modifier
|
|
Point Blank
|
-2 steps
|
|
Short
|
-1 step
|
|
Medium
|
0
|
|
Long
|
+1 step
|
|
Extreme
|
+2 steps
|
TABLE P21: HEAVY WEAPONS RANGE MODIFIERS
|
Range
|
Direct
|
Indirect
|
|
Short
|
-1 step
|
+2 steps
|
|
Medium
|
None
|
-2 steps
|
|
Long
|
+1 step
|
None
|
TABLE P22: RANGE MODIFIERS BY WEAPON TYPE
|
Weapon
|
Short
|
Medium
|
Long
|
|
Submachine gun
|
-1 step
|
+1 step
|
+2 steps
|
|
Pistol
|
-1 step
|
+1 step
|
+2 steps
|
|
Rifle
|
-1 step
|
None
|
+1 step
|
TABLE P23: SCRATCH-BUILT EXPLOSIVES
|
Skill Check Result
|
Concussive
|
Type of Device: Fragmentation
|
Incendiary
|
|
Crit. Failure
|
d4w
|
Dud
|
Dud
|
|
Failure
|
Dud
|
d4+3m
|
d6+2w
|
|
Ordinary
|
d6+2s
|
Dud
|
Dud
|
|
Good
|
d8+2s
|
d4+2w
|
d4w
|
|
Amazing
|
d4w
|
d6+3w
|
d4+2w
|
TABLE P24: KNOWLEDGE CATEGORIES
|
Category
|
Modifier
|
Complexity
|
|
Trivial
|
+1 step
|
Marginal
|
|
General
|
None
|
Ordinary
|
|
Specific
|
+2 steps
|
Good
|
|
Expert
|
+3 steps
|
Amazing
|
TABLE P25: ENCOUNTER SKILL EFFECTS
|
Starting Attitude
|
Ordinary Success
|
Good Success
|
Amazing Success
|
|
Hostile
|
Hostile (Passable)
|
Neutral
|
Friendly
|
|
Neutral
|
Neutral (Passable)
|
Friendly
|
Charmed
|
|
Friendly
|
Friendly (Passable)
|
Charmed
|
Fanatic
|
|
Charmed
|
Charmed (Passable)
|
Fanatic
|
Fanatic
|
ATTITUDE MODIFIERS (The Situation Die)
|
Target Attitude
|
Situation Die Modifier
|
|
Combative
|
+3 steps
|
|
Hostile
|
+2 steps
|
|
Neutral
|
+0 (No modifier)
|
|
Friendly
|
-1 step (Bonus)
|
|
Charmed
|
-2 steps (Bonus)
|
|
Fanatic
|
-3 steps (Bonus)
|